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2019年01月30日 从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏

从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏
从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏 原作者:Christian Fonnesbech 译者:Willow Wu 如果我们这些游戏开发者想要自己的事业获得长远发展,我们就别只把自己的作品设定成独立的艺术物品,而是系列。 作为一个游戏公司负责人兼咨询人,我完成的项目已经超过50个了。我很清楚大多开发者都渴望做一个完全独立的超级成功产品,愿... 阅读全文...

2018年11月26日 长文,开发者谈独立游戏的十个成功秘诀(以及为什么它们不存在)

长文,开发者谈独立游戏的十个成功秘诀(以及为什么它们不存在)
长文,开发者谈独立游戏的十个成功秘诀(以及为什么它们不存在) 原作者: Paul Kilduff-Taylor 译者:Vivian Xue 我们的游戏《冰封触点 2》(Frozen Synapse 2)即将发行了。从某种程度上讲,它是我们在独立游戏领域工作17年来的辉煌顶点。这似乎是一个回顾并写些励志文章的好时机,以便能获得社交媒体20分钟的关注,以达到市场营销的目的…... 阅读全文...

2018年09月25日 独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题

独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题
独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 要如何延续一个3A大热门游戏的势头?一般答案就是做续集。游戏续作要包括一些新内容、一些原有的内容以及一些优化过的内容。总的来说就是在前作的基础上对创意、概念、游戏玩法进行迭代,制作出可以超越前作、可以提升品牌效益的内容。 但对于独立游戏而... 阅读全文...

2018年05月18日 你的第一个独立游戏失败了?告诉你下一步该做什么

你的第一个独立游戏失败了?告诉你下一步该做什么
你的第一个独立游戏失败了?告诉你下一步该做什么 原作者:Chris Zukowski 译者:Willow Wu 没人买你的游戏?没有人来采访你的开发历程?只有一个订阅人数为32的无名小播主解说了你的游戏?我来猜猜,当你在计算总开发时间再把总收入那么除一下之后,你会发现你每小时的收入只有2.11美元,而且你还工作了4000小时?你没办法放弃这份工作?那样你就... 阅读全文...

2017年11月08日 目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在

目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在
原文作者:Kenneth Tran  译者:Megan Shieh 经济学原理已经不再适用于真实世界的完全竞争市场了——这种现象与物理学中的‘黑洞’相似。 独立游戏行业目前正处于一个完全竞争市场经济,从理论上说这是一个近乎理想的状态。 虽然AAA行业长期以来一直是寡头垄断,公司相对较少,门槛较高,但它却受到了数字分销以及独立发行的干扰。大家都知道这个故... 阅读全文...

2017年10月11日 开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功

开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 很大程度上是由于现在移动市场的可持续自主发展已经越来越难了。 用户获取成本上升,巨头公司大展拳脚,这都是很实际的问题。 但是,独立开发者们并没有放弃在这个平台上继续发布精品。近几年来,几乎没有哪个工作室可以比Frosty Pop Corps还高产。 这个位于(加拿大)不列颠哥伦比亚省的维... 阅读全文...

2017年08月25日 开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功

开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功
开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功 原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 成功对于不同的人来说意味着不同的事情,有些人可能认为活过了今天就是成功,但其他人可能需要跳进现金池里才会觉得快乐。 有人可能会觉得独立开发者的目标是前者,可是存活下来就真的成功了吗?怎么衡量呢? 为了找出答案,我们访问了独立游戏开发... 阅读全文...

2017年05月11日 App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡

App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡
商用性凌驾游戏性:App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡 A,App Store和Google Play对独立游戏的扶持,本质上是因为独立游戏的价值创造趋弱,已经威胁到了应用商店均衡的生态系统 商用性已经遥遥领先游戏性 mobile app(from develop-online) B,同样用心做游戏 Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monum... 阅读全文...

2017年04月07日 独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望

独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望
本文原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏,主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行,支持Windows和Mac系统,游戏平台仅支持Xbox One” 在过去几年来,我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的关注。(甚至为此在GDC上讲话了。) 我们快速地过一遍游... 阅读全文...

2017年03月27日 顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会

顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会
本文原作者:James Brightman 译者ciel chen 如果上礼拜你有在IOS的APP Store上稍微瞄一眼,你会注意到里面有个醒目的标题“聚焦独立游戏”,除此之外还有99美分下载“精品独立游戏”的活动。终于在今天,独立游戏开发群体出品的游戏有了专属页面。 现在想要在手游市场中脱颖而出是越发地艰难了,真的,很多平台上的数字生态系统都早已人满为患了... 阅读全文...

2017年03月14日 访谈:发行商谈物色独立游戏关注的几大特征

访谈:发行商谈物色独立游戏关注的几大特征
本文原作者:Christopher Dring 译者:ciel chen Jon Torrens上周写到了有关独立游戏者如何最好地销售他们的产品的内容,这周我们迈出了更远的一步,访问了出版商他们挑选游戏的标准是什么。下面是他们给我们的回答。 “我个人来说是探寻那些明亮的眼睛,能做出超乎寻常的,“一些特别的”以及“有感染力的”等等之类的游戏” 欧洲发行商Raw Fury的负责人... 阅读全文...

2016年12月06日 有关独立游戏开发中的配音员角色

有关独立游戏开发中的配音员角色
作者:Jaimie Lynn Hensley 在2016年的春天,我面试了一款独立复古恐怖游戏的配音员角色。回首过去,我希望自己的经验能够对配音员,独立开发者以及其他致力于自己喜欢的工作的人带去帮助。 《Camp Sunshine》 有时候游戏开发需要一些准确的句子,但有时候也需要来自角色的持续反馈,所以这可能需要从配音员所需要的时间中进行删减(最多可... 阅读全文...

2016年11月18日 每一位游戏设计师都必须回答的一个问题

每一位游戏设计师都必须回答的一个问题
作者:Josh Bycer 最近我们就独立市场这一主题在Perceptive Podcast上进行了交谈。在播客中,我们的主题主要是关于游戏设计障碍以及游戏发行。而当深入交谈时我们意识到所有关于游戏设计与营销的谈话归根结底便是你必须回答的有关自己游戏的一个艰难问题。 Game-WisdomPromo(from gamasutra) 有什么意义? 如今游戏的发行数量不... 阅读全文...

2016年04月26日 推动中国独立游戏发展的三大元素

推动中国独立游戏发展的三大元素
作者:Hao Wu 我已经不记得自己在中国开发了几年的游戏,并且我总是希望能够开发一款独立游戏。而在过去一年里我终于梦想成真了,我开设了一家属于自己的游戏工作室,我们也开始致力于创造第一款游戏《Stardust Command》。如今在中国做出这样的决定还是非常困难,但是过去几年里中国市场的三大改变正在掀起这里的独立游戏革命。 中国游戏经常被说成... 阅读全文...

2016年03月16日 所有独立开发者都适用的4个小技巧

所有独立开发者都适用的4个小技巧
作者:Dave Toulouse 在这里你找不到如何赚钱,如何变得受欢迎以及如何经营一项成功业务等技巧。即使我认为自己知道这些技巧,我也不会将其说出来,因为有可能这只是我欺骗自己的一种方法。 我在此所列出的内容并不只是针对于独立游戏开发,因为其实许多内容都只是一些常识。 学会搜索 如今,我们总是很容易获得所需要的信息。在你之前... 阅读全文...
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