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2017年02月21日 Vive Steam VR市场当前的发展状态

Vive Steam VR市场当前的发展状态
作者:Yannick Elahee 大家好,我是Tavrox,一个自由游戏市场营销主管,经常与一些独立游戏开发者进行合作。现在我正效力于Glitchr Studio,他们正忙着创造《Sky Sanctuary》这款即将问世的HTC Vive VR游戏。 twitter(from gamasutra) 所以我想了解他们期待游戏能获得怎样的销量。虽然很难去预测一个具体数字,但我们却可以把握一些... 阅读全文...

2016年11月16日 为什么开发者需要首日补丁?

为什么开发者需要首日补丁?
作者:Josh Bycer 电子游戏开发总是不断发展着,这也意味着全新标准和原理总是能够很快被接纳。而最让粉丝们恼怒的应该是首日补丁的出现吧。每次当一款知名游戏带着一个补丁出现时,记者和玩家总是会对设计师感到生气。 No-Mans-Sky(from gamasutra) 就像今年的《无人深空》。所以我认为是时候去谈首日补丁的重要性。 你们可以先去阅读开... 阅读全文...

2016年11月11日 经历游戏发行失败后的一些感悟

经历游戏发行失败后的一些感悟
作者:Ryan Sumo 《政坛野兽》已经在Steam/GoG/Humble上出售一周左右。对我们来说好似经历了一次情感过山车。而我想要花一周时间来吸收所有的这些情感并与玩家和游戏开发者进行分享。不过我所拥有的数据并不多。虽然我希望在本文中与你们分享一些有趣的信息,但是因为我不能说得太过具体,所以我可能不能展示出非常有趣的内容。 Political Animals(from... 阅读全文...

2016年09月23日 Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响

Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响
作者:Peter Castle 过去几周我们三个Whale Hammer Games创始人都非常非常的忙碌。在8月31日我们面向Steam和GOG.com发行了自己的第一款游戏《Tahira:Echoes of the Astral Empire》,这是我们花了3年时间所创造出来的游戏。 游戏发行后的接受度 我们都对游戏发行后的接受度感到满意。在GOG上,我们在发行后的33个评级中获得了3.9分(总共5... 阅读全文...

2016年04月26日 推动中国独立游戏发展的三大元素

推动中国独立游戏发展的三大元素
作者:Hao Wu 我已经不记得自己在中国开发了几年的游戏,并且我总是希望能够开发一款独立游戏。而在过去一年里我终于梦想成真了,我开设了一家属于自己的游戏工作室,我们也开始致力于创造第一款游戏《Stardust Command》。如今在中国做出这样的决定还是非常困难,但是过去几年里中国市场的三大改变正在掀起这里的独立游戏革命。 中国游戏经常被说成... 阅读全文...

2015年11月02日 在2015年发行独立游戏所面对的困难

在2015年发行独立游戏所面对的困难
作者:Daniel West 在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。 让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族绑架的深海章鱼的2D行动平台游戏,这只可怜的章鱼不得不离开自己的设... 阅读全文...

2015年03月25日 听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展

听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展
作者:Richard Hill-Whittall 让我们着眼于《像素人生》在过去10个月里于PC,Mac和Linux上的发行与销售情况。 我是因为受到David Galindo在Gamasutra上的系列博文的启发才想对我们的游戏《像素人生》自2014年5月在PC,Mac和Linux上的发行表现做出总结。 首先让我们快速介绍下我们自己(Super Icon)。我们是一家独立跨平台游戏开发工作室。... 阅读全文...

2015年02月27日 独立游戏开发者该如何前向发展(五)

独立游戏开发者该如何前向发展(五)
作者:David Galindo 在游戏发行后一年,我觉得自己好像刚刚开始发行游戏。 CSD(from gamasutra) 《Cook,Serve,Delicious!》于2012年10月面向PC发行,并且已经转向多个不同的平台和分销服务。几个月前我曾公开游戏前几个月的销售情况,而今天我将讨论一年中游戏的销售数据,销售策略,平台表现以及将其带到更高高度的巨大机遇。我希望... 阅读全文...

2015年02月09日 独立游戏开发者该如何前向发展(二)

独立游戏开发者该如何前向发展(二)
作者:David Galindo 大约6个月以前,我发行了自己的第一款独立PC游戏《Oil Blue》,虽然身处英国石油公司漏油事件的争议中,但却仍然获得了一些正面反馈。一个月后我在Gamasutra上分享了自己的销售经历,而今天我想要基于过去6个月与其它分销商一起销售《Oil Blue》的故事做出一些总结。 可能有人会嘲笑我在本文所呈现的这些销售额,因为这是《我的... 阅读全文...

2014年08月15日 如何避免游戏市场中缺少质量控制的情况

如何避免游戏市场中缺少质量控制的情况
作者:Tomasz Mazurek 通过Steam最近尝试着将每一款已发行的游戏整合到自己的列表的行为,我们听到许多关于要求某种类型的质量控制的呼声。这些呼声主要是来自消费者的关心,即那些被开发者骗取了钱财但却只获得像《Air Control》这样糟糕的游戏。当然了,也有人反驳从整体式更轻松访问Steam更加重要,而那些呼吁质量控制的消费者也只能怪自己不多留点心。... 阅读全文...

2014年07月10日 制作手机和PC跨平台游戏的5点建议

制作手机和PC跨平台游戏的5点建议
作者:Mike Rose 许多工作室现在正打算针对手机和PC平台制作和发布游戏,但可以说许多人的这一过程并不顺利。 不管是各个版本所采用的商业模式,有所区别的目标用户,还是不适用于目标平台的控制方式,创造兼容手机和PC平台的完美游戏都是一个棘手目标。 Kitfox Games就是这种以roguelike游戏《Shattered Planet》实现了这一目标的工作室。... 阅读全文...

2014年03月11日 Valve加入零定价竞争对PC游戏市场的影响

Valve加入零定价竞争对PC游戏市场的影响
作者:Nicholas Lovell Valve刚刚宣称开发者将能够控制它们在Steam上的定价。它们可以无需经过Valve同意而进行促销,提供折扣并推广游戏。这是PC游戏价格朝着零端点下滑的开始。以下便是原因。 边际成本参数 在《The Curve》第三章节中,我为数字产品将随着时间的发展出现零成本的情况提出了一些经济参数。一个名为Joseph Bertrand的经济学... 阅读全文...

2014年02月08日 分析独立游戏革命兴起的主要原因

分析独立游戏革命兴起的主要原因
作者:Wayne Harrel 《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。 百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美... 阅读全文...

2014年01月16日 每日观察:关注手机和网络游戏市场规模(1.16)

每日观察:关注手机和网络游戏市场规模(1.16)
1)投资银行Digi-Capital最新报告预测,手机和网络游戏市场规模将持续扩大(亚洲和欧洲市场尤其如此),预计于2017年该市场收益将达600亿美元,推动整个游戏行业收益突破1000亿美元。手机和网络游戏在整个游戏软件行业收益中将占比60%左右。 2013年欧洲和亚洲市场在全球网络和手机游戏收益中占比80%;去年腾讯和软银等亚洲公司在游戏行业最具价值的十大并... 阅读全文...

2014年01月03日 Rami Ismail回顾2013年独立游戏的发展与变化

Rami Ismail回顾2013年独立游戏的发展与变化
作者:Rami Ismail 对于我个人来说,今年我将大多数时间都投入于独立游戏领域,而不是Vlambeer。在很长一段时间将所有情感能量投入于《滑稽钓鱼》之后,我决定进入新发现的自由渠道,即帮助一些新兴领域的建立与发展。我拜访了世界各地的大学,去传达有关独立游戏,设计,开发,制作与业务等内容。在GitHub出色的参与者的帮助下我将presskit()更新到2.0版本。V... 阅读全文...
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