- 作者:Nolan Bushnell
在衰退前,也就是在上世纪70年代末到80年代初,硬币电子娱乐业务每年的收益都能超过180亿美元。而在过去十年里它则处于停滞阶段,直至今日该业务一年只能创造出60亿美元的收益。
但是这种情况也迅速发生着改变。实际上我认为以场所为基础的娱乐业务具有在较短时间内发展成200亿美元市场的潜力。
而互联网正在推动着这一... 阅读全文...
- 作者:Richard Hill-Whittall
让我们着眼于《像素人生》在过去10个月里于PC,Mac和Linux上的发行与销售情况。
我是因为受到David Galindo在Gamasutra上的系列博文的启发才想对我们的游戏《像素人生》自2014年5月在PC,Mac和Linux上的发行表现做出总结。
首先让我们快速介绍下我们自己(Super Icon)。我们是一家独立跨平台游戏开发工作室。... 阅读全文...
- 作者:Simon Bennett
我并不是一名程序员,美术师,游戏玩法设计师或者一名非常出色的制作人。有些人可能会问,那么我在一家小型独立工作室到底做着什么样的工作呢?
我扮演着如下角色:
业务开发人员
市场营销/活动/社交媒体人员
合同事宜负责人
业务策略人员
财政和预测主导者
工作室管理者
IT系统... 阅读全文...
- 作者:Patrick O'Luanaigh
你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。
但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负... 阅读全文...
- 作者:Yaniv Nizan
我们在SOOMLA Project中的任务便是推动手机游戏开发商的业务。所以我们需要先确保现有的预先装置或虚拟经济已经足够优秀。我们一直在研究这个市场,并尝试着分析游戏失败或成功的原因。为什么有些游戏更能赚钱,以及为什么有些商店更能吸引用户不断花钱?
5_Mistakes(from gamasutra)
误区1------未在游戏中设... 阅读全文...
- 作者:Matthew Stibbe
这篇文章是我在2001年为法律公司Osborne Clarke网站编写的,文章内容基于自己在1998年和1999年游戏开发者大会上的演讲。内容并未完全更新,因为在过去数年内游戏市场已经发生了许多变化。
我的个人经历
我在1988年创办了Intelligent Games(游戏邦注:下文简称“IG”),雇佣首批员工后于1993年搬迁到正式办公场所(游戏邦... 阅读全文...
- 作者:Jeremy Liew
Jeremy Liew是Lightspeed Venture Partners的常务董事,他关注互联网和手机领域的投资行为,对社交媒体、商业、游戏、经济和增加盈利的方式尤为感兴趣。他在博客上发文阐述社交游戏如此吸引投资者的原因,以下是游戏邦编译的相关内容:
2009年,社交游戏瞬间变得特别热门。EA花费超过3亿美元收购Playfish,而Zynga和Playdom(游戏邦注:... 阅读全文...