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2016年11月18日 从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性

从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性
作者:Stanislav Costiuc UI在游戏中拥有许多功能和目的。因为这通常都是玩家第一眼会看到的,所以它也将成为吸引玩家的主要元素,同时它也能够提供玩家最自在的行动方式。而UI的最大作用之一便是用户留存。在此我将以《坠楼惊魂》为例和你们分享这一作用的重要性。 AaaaAAAaaaAAA!!! for the Awesome(from mobile9) 我真的很喜欢... 阅读全文...

2016年09月23日 Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响

Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响
作者:Peter Castle 过去几周我们三个Whale Hammer Games创始人都非常非常的忙碌。在8月31日我们面向Steam和GOG.com发行了自己的第一款游戏《Tahira:Echoes of the Astral Empire》,这是我们花了3年时间所创造出来的游戏。 游戏发行后的接受度 我们都对游戏发行后的接受度感到满意。在GOG上,我们在发行后的33个评级中获得了3.9分(总共5... 阅读全文...

2016年08月11日 为什么说电子游戏的评价分数毫无意义

为什么说电子游戏的评价分数毫无意义
作者:Josh Bycer 关于电子游戏主要存在3大争论:主机vsPC,游戏是一种艺术吗,7至9的评价分。一开始游戏评价便是这个产业必不可少的一部分,所有人都会尝试着去评价每一款游戏。而当我最近在思考这一问题时我想要解释一下为什么分数并不适合电子游戏。 SuperMario(from gamasutra) 客观的vs主观的: 电子游戏与任何产品一样:它... 阅读全文...

2015年04月17日 如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制

如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制
作者:Fernando Bevilacqua 在之前的文章中我们主要围绕着我们所了解的人工智能背后的概念展开。在本文中我们将把执行带入一款完整的冰球游戏中。你将从中学到如何添加必要组件到游戏中,如分数,道具以及一些游戏设计。 最终结果 以下是将使用本教程中所描述的所有元素而执行的游戏。 Hockey(from tutplus) 想想游戏设计... 阅读全文...

2013年06月26日 如何设计一款有趣的法医另类实境游戏

如何设计一款有趣的法医另类实境游戏
作者:Rui Curado 维基百科对于典型的另类实境游戏(ARG)的定义是“一种将现实世界当成平台的交互式网络叙述,并使用跨媒体讲故事方式去传达一个可能被参与者的理念或行动所改变的故事。” 我将在本篇文章中解释如何设计另类实境游戏的特殊变量。这也是我们现在在Zorean开发现实法医冒险游戏《Mark Lane's Logs: Project H.U.M.A.N.》所... 阅读全文...

2013年06月04日 阐述游戏中两种类型的精通和评价

阐述游戏中两种类型的精通和评价
作者:Matthias Zarzecki 我将在此介绍两种理念,它们分别为“结构纯熟”和“主题纯熟”。 结构纯熟:关于一款游戏在技术上的娴熟度。图像设置是否合理?游戏是否足够稳定?游戏中是否遍布漏洞,从而粉碎了人们的幻想?游戏是否具有可玩性? 主题纯熟:游戏玩法是否有趣?是否达到平衡?故事是如何反应游戏玩法?游戏是否想传达什么?预先确定... 阅读全文...

2013年01月24日 《Slay With Santa》开发者分享游戏制作过程

《Slay With Santa》开发者分享游戏制作过程
作者:Chaz Carter 每一款电子游戏都为玩家设置了奖励。不管是一些可察觉到的功能,如经验值,或隐藏在图像游戏最后的关键信息,这都是推动着玩家继续游戏的重要元素。尽管很多人都认为游戏只需要具有“乐趣”,而不需要任何可激励玩家的元素------但是它也暗示着游戏机制中存在着奖励元素。为了更好地阐述本篇文章的主题,我想在此分析我与Wayne Mars... 阅读全文...

2012年02月16日 论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(三)

论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(三)
作者:Andreas Loew 在本系列教程中,我们使用Cocos2D、TexturePacker和PhysicsEditor来制作一款有趣的横向平台游戏。 在系列教程的第1部分中,我们介绍了这款游戏的设计,制作了精灵层次和我们需要的形状,并开始编写游戏代码。 在系列教程的第2部分中,我们将主角添加到游戏中,让它能够移动和跳跃,并开始添加部分游戏玩法。 而在第... 阅读全文...