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2017年01月10日 我所学到的关于游戏开发的20件事

我所学到的关于游戏开发的20件事
作者:Laralyn McWillams 每一年当福布斯的《30位30岁以下名人》的游戏行业专版发行时,便会有各种各样围绕着这一内容的评论出现。我认为不管是一般名单还是特殊名单都不错,但是我更想看到该列表中包含所有年龄层的各种不同人士。而这也让我不禁好奇“50位50岁以上的人士”列表会是怎样的,即有多少像我这样的人还留在这个产业中继续热衷于创造游戏。 Fo... 阅读全文...

2017年01月10日 关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论

关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论
作者:Kevin Murphy 回想起来,当我们刚进入2016时人们还在谈论着2015年最热门的话题“独立游戏的灾难”。在2016上半年这一话题是不是还会从人们的嘴巴里出现,但随后它便渐渐被淡忘了。有趣的是,当Steam Spy最近发布了一份关于Steam上40%的游戏是发行于2016年的报告时,这一话题却并未重新浮出水面。 CyijhAnW8AACwpy(from gamasutra) ... 阅读全文...

2016年11月18日 每一位游戏设计师都必须回答的一个问题

每一位游戏设计师都必须回答的一个问题
作者:Josh Bycer 最近我们就独立市场这一主题在Perceptive Podcast上进行了交谈。在播客中,我们的主题主要是关于游戏设计障碍以及游戏发行。而当深入交谈时我们意识到所有关于游戏设计与营销的谈话归根结底便是你必须回答的有关自己游戏的一个艰难问题。 Game-WisdomPromo(from gamasutra) 有什么意义? 如今游戏的发行数量不... 阅读全文...

2016年10月24日 通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型

通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型
作者:Mantin Lu 最近AppAnnie发行了有关使用ARPU去识别手机游戏最佳目标市场的全新报告。 乍一看我有点惊讶,因为只是通过ARPU我们并不能得出有关游戏性能的结论或真正了解其优劣。 当你在阅读这篇文章时,我想你应该已经知道ARPU是什么了。但以防万一,我还是要解释下这个词,“每用户平均收益,”即特定时间内所赚取的总收益除以该时间内的... 阅读全文...

2016年08月15日 《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响

《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响
作者:Isaac Knowles 自从发行以来《Pokemon Go》便占据了下载量和收益排行榜的榜首并吸引了无数媒体的关注(甚至上了美国《新闻周刊》的封面)。它同时也牢牢霸占着用户的屏幕。你可能认为这款游戏将占领手机游戏市场,但是根据App Annie最近的报告,“《Pokemon Go》并不会长久影响着iOS和Google Play上其它游戏的每日收益。”这主要有两大原因:《Pokemo... 阅读全文...

2016年07月12日 VR发展道路上的重重障碍

VR发展道路上的重重障碍
作者:Bryan Cashman 虽然VR产业拥有一个强大的开始,但是在真正成功前还需要走很长的一段路。对于VR发展的兴奋是真实且理性的----我们最终将在市场上看到真正强大的VR硬件,在今年年底消费者也将收到更出色的头盔。但事实上在市场上还有许多未被解决的挑战在等着我们。 当我们把所有平台结合在一起时我们便拥有了一个强大的市场 乍看之下V... 阅读全文...

2015年11月27日 教育类电子游戏的兴盛与衰败

教育类电子游戏的兴盛与衰败
作者:Bryant Francis 从20世纪80年代末到20世纪90年代,主机游戏和计算机游戏一直是两个非常分裂的市场,其中一些工作室更是在蓬勃发展的个人计算机市场上创建了一个轰动一时的“帝国”:教育类电子游戏。 包括Broderbund,The Learning Company,The Minnesota Educational Computing Consortium都拥有一些具有百万销量的游戏,如《The Logical Journ... 阅读全文...

2015年11月06日 奖励参与:玩家友好型手游营销的未来

奖励参与:玩家友好型手游营销的未来
本文由Bee7和Outfit 的首席营收官Mika Kuusisto撰写 关键词:奖励机制 在手游业的发展过程中,通过给予玩家奖励从而有效而友好地激励他们参与游戏已不是一个新鲜概念了,这是一个在游戏设计中惯常运用的技巧。对玩家在游戏中的积极行为进行奖励也可以扩展到明智而玩家友好型的手游营销中。我们发现通过Bee7对参与奖励体系的玩家进行感谢,无论他们参... 阅读全文...

2015年09月08日 有关马来西亚的游戏开发概述

有关马来西亚的游戏开发概述
作者:Ben Chong 在过去两年里,我们已经看到了许多来自马来西亚且致力于游戏开发的各种公司。虽然我并不打算在此提及她们的名字,但是我会在此分享一些综合数据。 malaysia(from lvyou114) 在马来西亚大概有40多家游戏开发公司。其中60%属于独立工作室,即只有1至3名成员。他们是为了创造独立游戏而组合在一起,并会选择在App Store,Google ... 阅读全文...

2015年08月18日 关于日趋饱和的手机游戏市场

关于日趋饱和的手机游戏市场
作者:Joost van Dreunen 我们总是很难去衡量手机游戏对于电子游戏产业的影响。 game market saturation(from develop-online) 首先,它改变了玩家的定义,为游戏带来更多样化的用户。也许我们更容易从收益上去描述它的影响,就像在2014年手机游戏的总收益为210亿美元,并且在明年年末将会达到280亿美元。这也让手机游戏成为了最大的游... 阅读全文...

2015年08月05日 如何通过广告精确地瞄准目标市场

如何通过广告精确地瞄准目标市场
作者:MICHAEL WRIGHT 当你询问广告是什么时,你可能会得到各种不同的答案。但大多数答案都认同广告的主要目标是基于某种方式说服或影响人们。这里的关键词在于人们。广告商想要触及那些他们花了大量时间的人----所以他们便注意到了手机这一平台。 Texting-with-skateboard(from venturebeat) 在美国,人们投入于手机设备上超过80... 阅读全文...

2015年04月22日 从创造免费游戏中吸取经验教训

从创造免费游戏中吸取经验教训
作者:James Batchelor 如今的免费游戏市场是电子游戏中最重要的一部分,但是免费游戏工作室门仍在学习如何有效地驾驭这一模式。 像下周的免费游戏峰会等活动将向开发者们分享一些经验,但大多数开发者还是在创造过程中不断获得学习。当然了,大多数工作室都能够从那些已经踏进免费游戏领域的人,特别是早前尝试者身上吸取一些灵感。 英国工作室Jigge... 阅读全文...

2015年03月25日 听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展

听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展
作者:Richard Hill-Whittall 让我们着眼于《像素人生》在过去10个月里于PC,Mac和Linux上的发行与销售情况。 我是因为受到David Galindo在Gamasutra上的系列博文的启发才想对我们的游戏《像素人生》自2014年5月在PC,Mac和Linux上的发行表现做出总结。 首先让我们快速介绍下我们自己(Super Icon)。我们是一家独立跨平台游戏开发工作室。... 阅读全文...

2014年12月26日 教学角度:关于游戏设计系统的分析解构

教学角度:关于游戏设计系统的分析解构
作者:Lennart Nacke 欢迎来到本课程的第四节课:关于游戏设计的基本介绍。务必确保在继续阅读前先了解教学大纲和课程信息。今天我们将讨论游戏中的系统动态。本文将严格遵循我们的教科书(《Game Design Workshop》第5章,《Challenges for Game Designers》第2章以及《Salen and Zimmerman Rules of Play》的第13,14,16,17和18章)。我们之前... 阅读全文...

2014年12月01日 Josh Bycer探讨游戏设计价值与用户购买行为

作者:Josh Bycer 在与Jon Shafer的对话中,我想要讨论尝试着赋予游戏设计价值的话题。这不仅是独立设计师和主流设计师所面对的主要问题,同时它也改变了我们看待电子游戏购买的主要方式。 游戏价格 就像我们一次又一次谈到的那样,尽管游戏开发成本不断上升,电子游戏的价格却不断下降。独立社区不断推出大量游戏,并且因为他们过多地专注于... 阅读全文...
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