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2017年01月06日 帮助你成功实现众筹目标的4大建议

帮助你成功实现众筹目标的4大建议
作者:Taylor Bair 在2016年5月成功完成Kickstarter活动后我们都元气大伤。也许很长一段时间我们都不用再筹集资金了。而一直有人和我们要众筹,特别是Kickstarter活动的一般准则与建议,于是我们便打算写下这篇文章。希望这对其他将要趟进这滩激流的人有所帮助。 kickstarter-badge-funded(from knewone) 创建基础 认为优秀的媒... 阅读全文...

2016年12月30日 对于花费4年时间的游戏开发循环的总结

对于花费4年时间的游戏开发循环的总结
作者:David Amador 当我开始编写本文时我正在回家过节的路上。这是疯狂的一年,我花了将近4个小时的旅程写下了这些内容。很抱歉本文可能会有点不连贯,因为这主要是我的一些想法的集合。 Quest of Dungeons(from cnmo) 对于那些了解我的工作的人应该会知道,在将近4年多时间里我一直致力于《地下城探险》这个项目中,这是从2013年开始... 阅读全文...

2016年12月23日 帮助你创造真正吸引人的游戏的5大元素

帮助你创造真正吸引人的游戏的5大元素
作者:Felipe Lara 一款游戏的成功取决于你的目标,有时候是关于收益,有时候是关于下载,有时候则是关于对玩家的影响,等等。但是通常专注于这些结果并不能带给开发者多大帮助,相反地开发者更应该基于用户粘性去定义游戏的成功,因为用户粘性总是与我们在开发过程中需要作出的种种决定具有直接联系的。 在之前的文章中我曾提到用户粘性遵循了4个步... 阅读全文...

2016年11月11日 经历游戏发行失败后的一些感悟

经历游戏发行失败后的一些感悟
作者:Ryan Sumo 《政坛野兽》已经在Steam/GoG/Humble上出售一周左右。对我们来说好似经历了一次情感过山车。而我想要花一周时间来吸收所有的这些情感并与玩家和游戏开发者进行分享。不过我所拥有的数据并不多。虽然我希望在本文中与你们分享一些有趣的信息,但是因为我不能说得太过具体,所以我可能不能展示出非常有趣的内容。 Political Animals(from... 阅读全文...

2016年09月22日 作为市场营销者所获取的5大经验教训

作为市场营销者所获取的5大经验教训
作者:Haley Uyrus 与很多人一样,将我带到游戏产业中的引子便是弹球戏。在获得游戏设计和理论的硕士学位后,我几乎尝试了包括图像创作,QA,制作,设计和市场营销等游戏领域中的工作。我推广过许多游戏,即从游戏的开发过程到最终的发行过程。而以下便是我在Failbetter Games的游戏发行后市场营销工作中所所获得的一些感悟: Fallen London (from s... 阅读全文...

2016年07月05日 帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤

帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤
作者:Vince Weller 在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。 green pasture(from gamasutra) 而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。 crowded(from gamasutra ) 这片牧场变得越来越拥挤。虽然我们都在等待着... 阅读全文...

2016年06月01日 如何让内容创造者帮你宣传游戏

如何让内容创造者帮你宣传游戏
作者:Richard Atlas 哈喽朋友们! 这里是Clever Endeavour Games,关于我们最近发行的游戏《超级鸡马》,我们主要通过内容创造者进行游戏宣传。而这里的内容创造者指的是那些在YouTube上录制游戏玩法视频,在Twitch上玩游戏的人。 Ultimate Chicken Horse(from gamasutra) 我今天想和你们分享的是我们是如何从YouTube上那些大受欢迎的... 阅读全文...

2016年04月11日 在手机游戏中使用即时动态的6大好处

在手机游戏中使用即时动态的6大好处
作者:Hugo Damasio 有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是自然地被这些即时动态所吸引。 但是在手机游戏中我们却很少会看到这种即时动态。如果说即时动态能够提高用户粘性,用户留存率甚至是应用收益,那为什么你不在手机游戏中添加这一功能?以... 阅读全文...

2016年01月27日 听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者

听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者
作者:James Batchelor 不久前我们我们发布了Develop 100的10周年纪念版,即关于世界范围内最优秀的开发商的排名。 今年我们重新编辑了到今天为止最具综合性的排行名单,即包含了各大手机开发商以及AAA级主机巨作背后的开发团队。从这一列表中我们可以清楚地看到游戏市场不断发生着变化,而如今的最大赢家当属芬兰手机工作室Supercell。 supercell(f... 阅读全文...

2016年01月25日 开发者们为各自的2016年制定的新年计划

开发者们为各自的2016年制定的新年计划
作者:James Batchelor 2015已经离我们而去了,我们将着眼于未来并询问一些开发者们在新的一年里有什么期许与目标。 developers(from develop-online) Media Molecule的工作室总监Siobhan Reddy “深入社区,如此我们便可以看到人们是如何与我们具有创造性的游戏新章节进行互动。” 独立开发者Shahid Ahmad “... 阅读全文...

2016年01月15日 如何有效完善免费游戏的用户留存?

如何有效完善免费游戏的用户留存?
作者:Mike Herron 如果你想要为你的游戏带来最多用户,你便可以瞄准手机平台并利用免费游戏模式。在免费手机游戏领域中创造下一个成功的潜在奖励是无限的,《Candy Crush》和《部落战争》的成功便可以证明这点。免费手机游戏对于开发者具有巨大的吸引力,但如果你希望自己的游戏能够获得成功,你便需要克服一些巨大的挑战。而在Chilliconnect,我们的目标... 阅读全文...

2016年01月15日 关于游戏市场营销的5大要点

关于游戏市场营销的5大要点
作者:Hannah Flynn Failbetter Games(游戏邦注:创造了像《天光之海》,《伦敦陷落》,《龙腾世纪:最后的法庭》等游戏)是我在游戏领域找的第一份工作。自从2007年以来我便致力于一些大品牌的社区与市场营销工作。所以本文的内容都是基于我在过去几年里对于这一产业的了解: Sunless Sea(from baidu) 1.独立游戏工作室需要优秀的市... 阅读全文...

2015年08月24日 关于创造MOBA触屏游戏的5大经验

关于创造MOBA触屏游戏的5大经验
作者:Kristian Segerstrale 自从Super Evil Megacorp成立以来,我们的首要关注点便是创造一款能够获得硬核玩家尊重的触屏游戏。与过去许多触屏游戏不同的是,我们并不想简化一种类型。相反地,我们想要创造一款彻底的硬核多人联机在线竞技游戏(MOBA),并且这款游戏也会非常适合触屏设备。对于《Vainglory》这款游戏,我们的任务便是将真正具有深度的体... 阅读全文...

2015年05月25日 照亮游戏音频的黑暗角落

照亮游戏音频的黑暗角落
作者:Damian Kastbauer 我想知道自己在变成自由职业者之后的生活是否会改变我在GDC上的体会。我会担心自己没有动力与别人见面和交流(即缺少了想要争取机遇的想法)。最终证明事实刚好相反:在今年的大会上我创造了更多的社交机会。我见到了许多新朋友和老朋友。各种人与对话一直是我参加GDC的最重要的原因之一;不同人的经历推动着我对这一产业的好奇心不... 阅读全文...

2015年05月11日 游戏开发社区发展的6大阶段

游戏开发社区发展的6大阶段
作者:Rami Ismail 在过去几年里,我发现自己一直专注于世界上一些新兴领域的社区开发。在这里领域可以定义为:城市,省份,州或者整个国家。游戏开发社区与这些领域具有非常相似的地方,在某种程度上我已经在心中将这些社区发展门槛组成了一个模型。需要注意的是这个模型并不是系统化的模型,主要是我自己在访问的时候给予特定领域帮助时所使用的工具。大多... 阅读全文...
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