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2015年11月27日 教育类电子游戏的兴盛与衰败

教育类电子游戏的兴盛与衰败
作者:Bryant Francis 从20世纪80年代末到20世纪90年代,主机游戏和计算机游戏一直是两个非常分裂的市场,其中一些工作室更是在蓬勃发展的个人计算机市场上创建了一个轰动一时的“帝国”:教育类电子游戏。 包括Broderbund,The Learning Company,The Minnesota Educational Computing Consortium都拥有一些具有百万销量的游戏,如《The Logical Journ... 阅读全文...

2014年12月15日 免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧

免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧
作者:Wolfgang Graebner 大多数手机上的免费游戏都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析App Store上的32款游戏是如何出售它们的付费货币,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。 游戏 在开始前请先看看我的数据集。我们将分析的32款游戏是: ... 阅读全文...

2014年10月23日 关于免费游戏的一场争论

关于免费游戏的一场争论
作者:Gamesbrief Nicholas Lovell 游戏并不是鞋子。但关于这一主题,它又与鞋子一样。 thomas-geiregger(from gamesbrief) 我认为如果预期的价格跌至0,我们便很难维持高端价位。有些人更想要高端价位,这是合理的。因为这样人们所期待的便是价格下跌,而不是价格上升。 这将加深竞争的难度。 Chris Bateman ... 阅读全文...

2014年09月30日 从玩家角度谈DEVICE6对用户的吸引力

从玩家角度谈DEVICE6对用户的吸引力
作者:Guest Author 我发现了一款能够完全吸引我的注意力的游戏。 说实话,我并不知道存在这样的游戏;这与我玩过的任何手机游戏都不同。它具有独特,巧妙且非重复性的设计,并带有可达到的结局。 对于它并非免费游戏且并未拥有任何应用内部购买这点并未让人感到惊讶。也许更让人惊讶的应该是它太便宜了(游戏邦注:只要2.49英镑/3.99美元... 阅读全文...

2014年03月11日 Valve加入零定价竞争对PC游戏市场的影响

Valve加入零定价竞争对PC游戏市场的影响
作者:Nicholas Lovell Valve刚刚宣称开发者将能够控制它们在Steam上的定价。它们可以无需经过Valve同意而进行促销,提供折扣并推广游戏。这是PC游戏价格朝着零端点下滑的开始。以下便是原因。 边际成本参数 在《The Curve》第三章节中,我为数字产品将随着时间的发展出现零成本的情况提出了一些经济参数。一个名为Joseph Bertrand的经济学... 阅读全文...

2014年02月14日 任天堂必须创造属于自己的手机游戏吗?

任天堂必须创造属于自己的手机游戏吗?
作者:Joe Jasko 在最近的经济困境间,任天堂正处于一种重要的过度状态,或者就像别人所说的那样,处于一种混乱的状态。所以为了帮助自己逃离这种状况,任天堂开始逐渐研究产业中的其它领域,包括平板电脑和智能手机游戏开发的潜能:这是如今大多数手机游戏玩家最渴望看到的。 也许是因为它们明亮且多彩的世界,或者其古怪的角色和让人愉快的故事,人... 阅读全文...

2013年12月17日 列举独立开发者打造成功游戏的策略

列举独立开发者打造成功游戏的策略
作者:Robert Boyd 行业中长存的一个认知误区就是,如果你的独立游戏能够进入Steam平台,那就你是成功的,并且能够赢得大量收益。但请不要误解我的意思------一般来说,独立游戏在Steam平台的销量确实超过其他平台,但位于Steam平台却并非成功的保障。由于Valve已经降低Steam平台的准入门槛,独立游戏将愈加难以在该平台获得曝光度和商业成功。因此,... 阅读全文...

2013年09月22日 手机游戏开发者是时候提高价格点

手机游戏开发者是时候提高价格点
作者:Carter Dotson 也许这么说会引起争议,但是我并不相信高于99美分的游戏定价就是一种自取灭亡的表现。 价格的确存在灵活性,也有开发者仍在创造一些较为昂贵的游戏,并且它们仍会在应用商店中获取成功------也许是用户们感受到了游戏的“高质量”。 的确,我甚至认为现在的游戏可以以此通过高于99美分的定价获取成功。 但这... 阅读全文...

2013年07月22日 如何为你的应用内部购买道具定价

如何为你的应用内部购买道具定价
作者:Yaniv Nizan 鉴于现在的工作,经常会有开发者来找我询问有关其应用内部购买商店产品的定价问题。这真的是一个很棒的问题。一方面,如果你的定价过高的话,人们便不会愿意购买,但是如果你的定价又过低,你便赚不到多少钱。 你的目标ARPU是多少? 我通常会问自己的第一个问题是怎样才算较高的ARPU。 怎样的每用户平均收益才算成功?这里... 阅读全文...

2013年02月13日 开发者分享《Puzzle Craft》制作经历和过程

开发者分享《Puzzle Craft》制作经历和过程
作者:Babak Kaveh 《Puzzle Craft》是由Ars Thanea Games所开发,Chillingo发行的跨类型益智/城镇建造游戏。游戏获得了那些喜欢上瘾的游戏玩法与低调的应用内部购买模式的公众们很高的评价与反响。 本篇文章将回顾这款游戏的制作过程,并分享一些有帮助的观点与趣事。 幕后 Ars Thanea Games是一家小型的独立游戏开发商,是广告代理商兼... 阅读全文...

2012年12月29日 如何创造优秀的视觉小说游戏

如何创造优秀的视觉小说游戏
作者:Lex Allen 视觉小说能赚钱吗? 你可以赚到一些钱,但不会非常多。事实上,如果你所销售的第一本视觉小说能赚到1000美元,你就够幸运了。如果你卖出3000美元,那你的视觉小说应该相当不错。虽然现在有些开发者过得还不错,但你却不能指望创造了一款游戏后就辞去全职工作。我还要指出的是,那些开发者也不是只针对于一种游戏类型,他们往往还会在游... 阅读全文...

2012年08月09日 Alex Seropian:触屏设备不应引进双摇杆操作方式

Alex Seropian:触屏设备不应引进双摇杆操作方式
作者:Dan Pearson 令人惊讶,Alex Seropian这个制作了两款最著名掌机射击游戏之一的人,居然开始厌恶双摇杆操作方式了。为了让《光晕》也能用双摇杆操作,这位Industrial Toys创始人在苦干之后,很吃惊地发现,当开发商们在当下的触屏智能手机上还有其他许多选择时,他们却依旧如此热衷于双摇杆操作。 今年初,当他赶往位于巴塞罗纳的GameL... 阅读全文...

2012年01月22日 10项技巧助社交游戏提升盈利能力

10项技巧助社交游戏提升盈利能力
作者:Branimir 我将在这里分享Sulake、Zynga和Facebook等大型公司高管在某次虚拟商品峰会上总结的一些提升社交游戏的盈利性的建议: 1、创建分化型和青少年关注的道具。 青少年是最大的社交游戏目标用户群体之一,这是人尽皆知的事实。理由如下: (1)根据Roiworld近期研究所示,社交网络占用了青少年80%的“网络时间”。 (2... 阅读全文...

2011年08月27日 动态定价时代释放鲸鱼玩家消费潜力

动态定价时代释放鲸鱼玩家消费潜力
作者:Nicholas Lovell 你的游戏价值几何?开发商和发行商经常忽略这个问题。他们认为所定的价格很合适(游戏邦注:实体商店中盒装游戏一般售价为30至40英镑),就不费神去考虑价格的问题了。 但是事实上,这个问题的答案就是“用户愿意花多少钱”。 长久以来,游戏行业的运营都处在神话之中。支撑其运营的神话是,用户愿意为游戏花多少钱由行... 阅读全文...

2011年07月11日 《Cavorite》开发者总结游戏制作过程得失

《Cavorite》开发者总结游戏制作过程得失
作者:Chris Jorgensen 简介 我此前已经得出过一个结论,每个独立游戏开发商此生都会制作出至少一款平台游戏。Twisted Pixel有《Splosion Man》,Jonathan Blow有《Braid》,Odd Gentelmen制作过《The Misadventures of PB Winterbottom》。还有无数的创意性flash游戏属于这种题材。去年,我第9次阅读HG Wells的《First Men in the Moon》时... 阅读全文...
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