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2017年03月13日 (长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

(长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡
本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen 在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开展调查、激活能力等等来达到游戏中对目标的追求)。 在大部分RT... 阅读全文...

2017年03月09日 关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差

关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差
本文原作者:Sergio Ortiz 本文译者:ciel chen 你们好!我是Sergio,我接下来将简单地聊聊一个非常重要的主题,当然了,也是我觉得不能被忽略的一个主题。 正如你所知, 在任何项目你都应该遵循的一个简单规则就是:功能远比形式重要得多。也就是说,一款游戏中,最重要的是你的想法行得通跑得动而且你能从中得到你想要的那层快乐!(关于如何达... 阅读全文...

2017年02月09日 关于免费游戏中的Gacha设计

关于免费游戏中的Gacha设计
作者:Josh Bycer 最近一款刚发行的任天堂游戏点亮了游戏销量表,即《火焰之纹章》。当《超级马里奥跑酷》选择了背离传统的定价模式时,《火焰之纹章》则利用了gacha或gashapon机制。尽管这两款游戏在战利品设计方面很相似,但后者的gacha功能却值得我们去深入研究游戏。 Gacha: Gacha设计是基于Gashapon概念:在日本人们可以通过自动贩卖机... 阅读全文...

2016年12月09日 游戏设计中的理念vs理解

游戏设计中的理念vs理解
作者:Niall Taylor 什么是游戏设计? 根据Pearson的Level 3 BTEC,“游戏设计是一场白日梦。”这是关于想出一些理念的特殊卖点,并通过有趣的展示,头脑风暴会议还有市场研究数据包将这些理念传达给程序员,美术师和投资者们。这便是关于去出售你的梦。 不管游戏开发者所处的职位是什么,这些对他们来说都是很重要的技能,但即使如此这也还... 阅读全文...

2016年11月30日 创造游戏生成器所面临的挑战

创造游戏生成器所面临的挑战
作者:Michael Cook 在过去几年里,游戏设计已经成为我每天研究重点中非常重要的一部分,当我更深入了解它并亲自进行尝试时,我便能从中获得更多乐趣。想想系统,交流理念,鼓励或令人沮丧的行为,平衡策略,以及留给人们惊喜,所有的这些都是将游戏设计变成具有奖励性和创造性的活动元素。在过去几年里我发现了一些有关创造出更具易用性的游戏设计的重要步骤... 阅读全文...

2016年10月26日 在游戏设计中使用超现实主义

在游戏设计中使用超现实主义
作者:Aditya Kulkarni 你该如何更有效地吸引玩家的注意?你可以如何量化乐趣?答案便是利用超现实主义。让我们从一些基本原理开始说起。什么是游戏?我们可以将游戏简单想为是从A点到达B点。怎么做到?通过在两者之间做“某事”去到达B点。就是如此。 超现实主义 这是我最喜欢的游戏创造的一部分。超现实主义是从André Breton和Sigmund Fre... 阅读全文...

2016年10月14日 如何去寻找游戏设计中的真正乐趣

如何去寻找游戏设计中的真正乐趣
作者:Charlie Cleveland 设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。 首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。 你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时脸上所露出的微笑或者他们使用某一道具的方式,再或者他们在YouTube... 阅读全文...

2016年09月29日 游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的

游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的
作者:Chris Bateman 如果说游戏设计是一门工艺,那么当游戏开发是受经济指标所驱动时这一工艺会变成什么样呢?这时候是否还有工艺之说?或者游戏将会变成纯粹的商业陷阱,即只是等着去诱惑并从无辜的受害者那里赚钱? coins(from gamasutra) 大概在10年前,当我和朋友同时也是同事的Richard Boon一起在编写《21世纪游戏设计》时,我便... 阅读全文...

2016年09月13日 有关游戏设计中的错误共识效应

有关游戏设计中的错误共识效应
作者:Elizabeth Sampat 1977年的时候,斯坦福大学社会心理学教授Lee Ross让一组学生进行了一次简单的试验。他让参与者假设自己面临冲突,然后提供给他们解决这一情况的2个可行选择。教授让参与者猜猜大多数人会做出怎样的选择,而他们自己会选择什么,并描述下做出不同选择的人分别是怎样的。 不管参与者做出怎样的选择,最终都能得出一个明确的模... 阅读全文...

2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,但多少还是有通用属性的,如果阅读中有发现不合适的或者错误的表述,... 阅读全文...

2016年09月12日 设计具有社会影响的游戏的重要性

设计具有社会影响的游戏的重要性
作者:Jen Helms 我们该如何去创造既有娱乐性,又具有智力和情感挑战的游戏?我们该如何去创造具有学习和社会影响力的游戏,但却不让人觉得这是学习类游戏而只是出色的游戏?这些都是即将在旧金山所举办的Intentional Play Summit中将讨论的一些核心问题。而在参加峰会前我事先接触了一些演讲者并了解了他们最初的一些想法。该峰会将于10月7日召开。 &nb... 阅读全文...

2016年07月08日 为什么在游戏设计中添加live service如此重要

为什么在游戏设计中添加live service如此重要
作者:Casey Alkaisy 游戏产业中正发生着一场改革,但是人们却对此而沉默。我们总是不断地谈论新技术以及如何更好地去创造游戏。还记得3D电视快速兴起又快速消失的事吗?或者动作控制?而现在几乎所有人都在谈论着VR,也许它将会取得巨大的成功。我们不应该停止创造体验游戏的全新方式。但是更重要的是,现在的我们拥有能够让玩家更有效地体验游戏的技术。有... 阅读全文...

2016年06月22日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)
下午基于查阅资料的需求,因为站内检索使用了google的引擎实在太烂,导致查阅进程体验极差,花了一点时间重新把游戏邦值得花时间阅读的内容重新从站内一大堆的内容中剥离出来,成为一个单独的引导篇目。 这些篇目都来自于对超级开发者的文献翻译(原创的梳理,预计明天或者以后进行),预计总的中文字数和英文字数加在一起可能在400万字左右。 Dwem01(fro... 阅读全文...

2016年05月06日 最近在问答社区提到的7个关于游戏研发相对严肃的问题

最近在问答社区提到的7个关于游戏研发相对严肃的问题
以下内容来自于知乎的即兴问答和整理,暂时以零星的观点形式存在,探讨地址 1)所有的体验有趣基本都是刻意营造和雕琢出来的,短暂欢乐的背后可能是长时间的尝试和取舍博弈,大部分提供不了用户的二次和重复体验乐趣。 想要给玩家带来足够的乐趣是所有的游戏都想做到的,但也是最力不从心的环节。 玩家最终要流失于厌倦是产品必然的归宿。 ... 阅读全文...

2015年12月23日 游戏设计中有关玩家感受的设计

游戏设计中有关玩家感受的设计
作者:Anatoly Shestov 我们将从很早以前说起。让我们假设游戏必须是有趣且吸引人的。我们不会直接切入主题,所以让我们接受这点并继续向前走。 我们经常会遇到“是什么原因让游戏变成现在的样子?”的问题。我认为这么问是不对的,而应该问,是什么让我们觉得有趣且兴奋? 从一方面看来,感兴趣是一种对某些内容的详细了解并与之进行互动所产... 阅读全文...
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