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2015年05月20日 免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题

免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题
市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让人疑惑的一个问题就是:在游戏远未向玩家呈现核心优质内容的情况下(... 阅读全文...

2015年04月17日 如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制

如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制
作者:Fernando Bevilacqua 在之前的文章中我们主要围绕着我们所了解的人工智能背后的概念展开。在本文中我们将把执行带入一款完整的冰球游戏中。你将从中学到如何添加必要组件到游戏中,如分数,道具以及一些游戏设计。 最终结果 以下是将使用本教程中所描述的所有元素而执行的游戏。 Hockey(from tutplus) 想想游戏设计... 阅读全文...

2015年04月07日 万字长文,解析基于触屏操作的虚拟控制按钮设定

万字长文,解析基于触屏操作的虚拟控制按钮设定
作者Mike Jones 我觉得自己可以使用Pushbutton Engine作为基础来测试某些曾经玩过的虚拟控制器,所以编写了这个有关Pushbutton Engine的系列文章。使用这种方法使我无需将大量时间投入 到代码编写中,能够更专注于真正的控制器及其整合方法。我真切地感受到,要让这种控制器整合尽量标准化,这样才能够被运用到任何游戏中,无需考虑代码的影响。 ... 阅读全文...

2015年04月03日 万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定

万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定
作者:Christopher M. Park 很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。 决策树:大多数RTS游戏中的AI 首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如果A,然 后C,如果B,然后D等等)而运行。这将在某种程度上帮助人类行为,但这却需要更... 阅读全文...

2015年03月26日 万字长文,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计

万字长文,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计
作者:Ross Przybylski 本文只是其中的一部分,未完待续。 毫无疑问,异步多人游戏玩法(也就是允许玩家几天登录一次游戏)是手机游戏开发的新趋势。许多热门的多人游戏都是异步的,比如《填字游戏》(一种每次移步一步的拼字游 戏)和《你猜我画》(Zynga所收购的游戏)。 当我的跨平台多人游戏《英雄法师》在iOS上发布时,我以为人们会为它的... 阅读全文...

2015年02月26日 万字长文,简述游戏设计师在研发中的所扮演的职能

万字长文,简述游戏设计师在研发中的所扮演的职能
作者:Adriaan Jansen 第一环节,职责篇 打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计 师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。所以,我决定编写一系列相关... 阅读全文...

2015年02月19日 万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面

万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面
作者:Josh Bycer 第一环节,解析动作RPG之道具与战利品设计问题 当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。 当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而言,这类型游戏就等于:战斗,战利品和升级。只要任何一方面 设置不... 阅读全文...

2015年01月28日 Jeff Grubb关于Midcore游戏11个要素的解构

Jeff Grubb关于Midcore游戏11个要素的解构
作者:Jeff Grubb(编译时,因为原文相对基础,有做了较大的改动) 毫无疑问,Midcore是近期游戏领域最为火爆的概念之一,作为介于Casual和Hardcore游戏之间让开发者沟通不同类型游戏玩家游刃有余的游戏形态,确实是更多开发者着力钻研的类型 。 按照Jeff Grubb的说法,Midcore值得关注的要素包括11个层面,典型的诸如: Midcore 确... 阅读全文...

2015年01月14日 万字长文,从映射和想象视角谈游戏设定相关问题

万字长文,从映射和想象视角谈游戏设定相关问题
作者:Richard Dare 介绍 你还记得自己何时发现视频游戏这个东西吗?我记得,而且我觉得自己发现游戏的经历与许多同年龄人无异。9岁时,我表现得与其他孩子有所不同,对科技内容尤为感兴趣。按照 今天的标准,我至少可以算是对计算机感兴趣的人,当时我深深被视频游戏的想法吸引。在我获得自己首台电脑之前的几年时间里,我让父亲带着我逛电脑店,就... 阅读全文...

2015年01月13日 长文,从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定

长文,从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定
作者:Matthew Hodge 在本系列文章的第一部分中,我将详细阐述塑造关卡环境的过程。在此我们便能够将内心对于游戏的愿景清晰地呈现出来,并确保这些环境足够特别且能够让人感到愉悦。 level design part 1(from gamasutra) 在现实世界中,自然风景并不是因任何挑战或娱乐目的而存在。瀑布旁边的石坡并不是为了帮助人们渡河才出现的。... 阅读全文...

2015年01月12日 万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析
本系列为游戏邦分期原创,综合如下: 第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析 在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到... 阅读全文...

2015年01月06日 万字长文,Ethan Levy(BioWare)谈新手如何介入游戏设计

万字长文,Ethan Levy(BioWare)谈新手如何介入游戏设计
作者:Ethan Levy 在致力于《Enhanced Wars》的创造前,我是BioWare旧金山工作室的制作人和经理。我在BioWare的大多数时间都是引导着《龙腾世纪传奇》的游戏团队(扮演着制作人的角色)。 在最忙碌的时期,我甚至带领过一个由25人组成的团队,并且其中19人是由我直接管理。适当的雇佣真的能够有效引导一个团队走向正确的道路(我也很幸运的在艺电拥有一支... 阅读全文...

2015年01月05日 万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨

万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨
作者:Joris Dormans 引言 《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游戏。玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初 成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐渐丧失其优势。而现在,玩家们与时俱进,平台游戏鲜有新作问世。 ... 阅读全文...

2015年01月04日 万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节

万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节
今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。 知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用Photoshop、遵守设计流程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种技能呈现给团队之前所需要 学习的技术,需要掌握的概念,以及需要完成的练习。 comun... 阅读全文...

2014年12月31日 万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计

万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计
作者:Michael Jungbluth 介绍 以视觉呈现的形式来表达感觉无疑是一种挑战。但是这正是动画师一直在做的事情,他们所使用的准则可以运用到游戏设计中。 事实上,我们也需要这么做,因为动画师使用的许多原则可以提升游戏可玩性。幸运的是,动画师和设计师都需要经过几个共同的阶段才能将他们的创造物呈现出来,因而可以看 做是在说同一种语言... 阅读全文...
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