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关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

发布时间:2017-04-25 13:58:28 Tags:,,

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推

探讨1

关于Space Fire,我们做了两个尝试:

A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣

所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项

只要你在线,游戏就有多渠道驱动你进入交互状态

我们始终相信:人跟人之间的博弈-人跟人之间的比较-人跟人之间的圈子氛围,是最有力的留存粘合剂

B,第二个是我们对资源环境做了易耗处理,两个特征:

B1,你可以按照你自己期待的方式去拓展你的资源线,你可以有自己偏好,并可以把这种根据自己实际情况设定的偏好最大化

B2,每一种资源都有自己的最大化使用区间,再配合偏好设定,以保障玩家的资源持有不会僵化使得体验不断重复,而是让玩家持有的资源可以不断按照自己的需求不断演化和再生成

也就是你努力回来的资源,不是僵化死的,而是你设定了某种资源,这种资源就有使用区间,你喜欢的话,就可以再重构,不喜欢的话,就能按照自己的新需求打造出来

你有资源,你的资源可以配合你自己的需求,不断重组,产生你自己需要的新鲜感

理论上,你整合资源的过程,就是不断探索匹配自己需求的过程,而这种过程是可以不断变化的

feedback(from baike)

feedback(from baike)

探讨2

我们对Social的四个层面的理解:

A,第一个是,Social是游戏本身的行为表达力,游戏层面的深层互动,比附属化的对话和简单的招呼,更能激活玩家之间的相互需求

B,第二个是,Social是游戏本身的进程驱动力,进程启动不是源于游戏的架构引导需求,而是源于玩家自我经营中的欠缺和补足意识,基于做一个更好的自己和更优的体验竞争力而形成的内需求驱动

C,第三个是,Social是游戏本身的留存粘合剂,最核心的表征是:玩家在自己所在的经营关系链中刷到了自己的存在感,并不断为强化存在感而不懈投入,进而稳固了玩家彼此间的交互依赖,也就是你们的存在让我的存在更有意义,而我的存在也让你们的存在有了更多彼此牵制的精彩

D,第四个是,Social将遵循的逻辑是:偶遇-朋友-朋友的朋友-朋友的朋友的朋友-某些游戏节点串联到的关系-基于偶然对抗和协作的关系

而本质的意图是:你将陷入无处自拔的关系网,这里可以发挥蝴蝶效应,也存在涟漪效应

…………………………………………

关于Social与Battle关联的补充部分:

D,我们的预期Social形态是不给用户间的交互做固定标签,而是根据用户的实际发展需求不断一次次重新界定

E,我们的预期Social形态是营造涟漪效应和蝴蝶效应,让玩家的节点行为不断影响周边的交互形态,或者为某一次新行为预埋一次爆发承载,或者让玩家在游戏中随时受到更多玩家的波动影响

直接一点应该是:看起来没什么关联的可能正在发生相互影响,玩家的某次决定和行为对另外一些玩家发挥了重要牵制影响,玩家随时受到各种交互的左右并因此驱动了游戏的体验推进

…………………………………………………

当然D和E两个板块未来的Social Polis比Space Fire做得更好

………………………………………………

F,每一种Battle模式(1 V 1,或 1 V N,或N V N)都会渗透Social在其中扮演的影响力,我们想要的概念有几种:

F1,即使我不在场,我也要能对你的Battle产生加成影响

F2,即使我不在场,我也要在外围对你的Battle产生干扰影响

F3,如果我加盟了你主导的战斗,我就会执行拼板效果,我本身的好坏,能直接左右你的Battle效果

(Social与Battle的关联,第三部分待续)

…………………………………………………

我们将Social与Battle紧密捆绑,呈现的逻辑诸如:

A,成为你战斗中,支持你谋求PK优势的助力因素,在需要的时候就能站在你的背后,当然前提是来自于你关系链的优质经营

B,在某些特殊战役中,你需要征求一部分好友的意见,说服他们与你并肩作战,去为自己谋求更高价值的产出物,当然前提是你关系链的经营里,培养出好的协同性搭档

C,在某些特殊战役中,组织能力,以及你对你关系链的掌控能力,有时候甚至能影响到整个战局的胜负倾斜情况。我们更想做的是:

让关系经营能力来影响组织能力

让组织能力来影响战局的实际对弈情况

让战局的对弈情况又反过来驱动关系链的经营好坏

探讨3

关于Social与Battle关联的补充部分:

D,我们的预期Social形态是不给用户间的交互做固定标签,而是根据用户的实际发展需求不断一次次重新界定

E,我们的预期Social形态是营造涟漪效应和蝴蝶效应,让玩家的节点行为不断影响周边的交互形态,或者为某一次新行为预埋一次爆发承载,或者让玩家在游戏中随时受到更多玩家的波动影响

直接一点应该是:看起来没什么关联的可能正在发生相互影响,玩家的某次决定和行为对另外一些玩家发挥了重要牵制影响,玩家随时受到各种交互的左右并因此驱动了游戏的体验推进

…………………………………………………

当然D和E两个板块未来的Social Polis比Space Fire做得更好

………………………………………………

F,每一种Battle模式(1 V 1,或 1 V N,或N V N)都会渗透Social在其中扮演的影响力,我们想要的概念有几种:

F1,即使我不在场,我也要能对你的Battle产生加成影响

F2,即使我不在场,我也要在外围对你的Battle产生干扰影响

F3,如果我加盟了你主导的战斗,我就会执行拼板效果,我本身的好坏,能直接左右你的Battle效果

探讨4

我们将Social与Battle紧密捆绑,呈现的逻辑诸如:

A,成为你战斗中,支持你谋求PK优势的助力因素,在需要的时候就能站在你的背后,当然前提是来自于你关系链的优质经营

B,在某些特殊战役中,你需要征求一部分好友的意见,说服他们与你并肩作战,去为自己谋求更高价值的产出物,当然前提是你关系链的经营里,培养出好的协同性搭档

C,在某些特殊战役中,组织能力,以及你对你关系链的掌控能力,有时候甚至能影响到整个战局的胜负倾斜情况。我们更想做的是:

让关系经营能力来影响组织能力

让组织能力来影响战局的实际对弈情况

让战局的对弈情况又反过来驱动关系链的经营好坏

探讨5

我们厦门SLG项目Space Fire设计理念拆解第二部分:

我们将Social与Battle紧密捆绑,呈现的逻辑诸如:

A,成为你战斗中,支持你谋求PK优势的助力因素,在需要的时候就能站在你的背后,当然前提是来自于你关系链的优质经营

B,在某些特殊战役中,你需要征求一部分好友的意见,说服他们与你并肩作战,去为自己谋求更高价值的产出物,当然前提是你关系链的经营里,培养出好的协同性搭档

C,在某些特殊战役中,组织能力,以及你对你关系链的掌控能力,有时候甚至能影响到整个战局的胜负倾斜情况。我们更想做的是:

让关系经营能力来影响组织能力

让组织能力来影响战局的实际对弈情况

让战局的对弈情况又反过来驱动关系链的经营好坏

探讨6

是时候给我们厦门SLG项目Space Fire打第一条正式广告了,第一条是一些抽离出来的理念(第一部分):

A,Battle Mode强化战斗前的资源筹措,针对性优化重组-配置,和强化战斗时的临场应对,并将胜负局向应对的及时和针对性倾斜

B,驱动玩家在游戏中定向目标的持续专注投入,多模块整合和清晰指向,使玩家不会出现精力冗余和做无用功,变得节奏更紧凑,没有明显懈怠空间

其实强化的是:玩家在线投入时间的意义

C,强化Social属性,所有模块的存在都服务于玩家在游戏中的交互渗透,核心意图在于:组织能力-协同能力-交互能力,而且不断强化临时协调性,来驱动玩家在游戏中的体验更有力

我们想做的是,Social就是游戏的驱动力

…………………………………………………

关于厦门SLG项目Space Fire的探讨,未完成,待补充,欢迎交流,微信zhengjintiao


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