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产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

发布时间:2017-05-25 14:37:37 Tags:,,

关于产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

第一篇关于国产游戏核心优势特征和弱势特征的分析

(在知乎的回答:为什么国产游戏不被当成艺术看待)我们在研究和比照国内和海外游戏的差异时,有几个层面是相对典型的:

A,第一个是Usability,在易用性方面,国内产品走得很前沿

B,第二个是Social,在交互层面特别是用户的零和博弈方面,国产游戏走得很前沿

C,第三个是Graded Gaming Experience,在分层体验,什么投入得到什么体验方面,特别是与商用性捆绑的环境,国产游戏在付费植入走得很前沿

这三个层面,毫无疑问,是很多海外移动游戏做得非常成功的三大因素

这也是我们常说的Asia Style

Asia Style三大基本套装:Auto Play(自动战斗)+ Gacha(抽卡机制)+Skip & Fast Forward(进程快进或跳过)

至于被批判更多的是两个层面:

A,第一个是Aesthetics,特别是很多游戏的美术表达,都长着一副外包脸,什么是外包脸都很好领会

B,第二个是Gameplay,Auto Play和Skip & Fast Forward的存在,Watching很早就取代了Playing

这是国产游戏最被吐槽的两个部分吧

https://www.zhihu.com/question/60160873/answer/174235385

第二篇关于合作中的职业道德和契约精神分析

好赞,看完了,我好想写一篇吐槽啊:做成事很难,不仅产品是个系统工程,一步错,满盘皆输,不仅市场风云变幻稍微偏离就做尽无用功,更难的是你的合伙人和你的支持机构心态不好熬不过困难期,或者本质上垃圾心态太鸡贼没有把事做成的心理预期

以上不仅瓦解心态,不仅瓦解自己,还危害了团队和企业

商业核心在契约,契约不止在确立,还在守护践行,不践行的契约就是废纸

尊重契约,利益是话题;不尊重契约,是非就是话题

所以,遇到没契约精神的,都不值得合作,赶紧跑

我被没有职业道德坑过

我被没有契约精神坑过

So,A fall into the pit,a gain in your wit

跟游戏设计一次,掉一次坑,长经验值100

哦,对了,没有职业道德和没有契约精神的,我都全面拉黑了,人都向动物退化了,我都不知道还有什么可交集的

伤害信任你的人是最不划算的,只要一次,你就会被踢出他的视野了,从此你的人生多了一个一辈子怨念你的人,哈哈哈哈

de_dust2 layout(from gamasutra)

de_dust2 layout(from gamasutra)

第三篇关于Oprah Winfrey坚韧地忠于自己的事业

Oprah Winfrey在哈佛大学的演讲:她从事业巅峰,为了追求更高的挑战,受挫而跌入人生谷底时,是如何熬过最艰难的时期的

她问了三个问题:

What’s your true calling

What’s your Dogma

What’s your purpose

如果你足够忠于自己的事业,足够坚韧

trouble trouble don’t last always

By and by … When the morning comes

第四篇关于产品判断中的Disparage和trouble understanding

这也是我们多次试图去解构的一个话题:在产品成功以前伴随最多的都是误判(看不懂-看不上-看走眼),包括在没有未来的事情上用最大的热情虚耗-包括在具有潜在市场空间的产品上冷嘲热讽无知错过

而其中最典型的偏差,就是以自己的经验和认知局限去框束和界定一款产品的未来价值

且这些经验和认知局限,大部分匹配不了产品的潜在市场需求

A,所以很多后来被证明是对的产品,在做产品的当时,并没有得到该有的尊重,甚至被各种嫌弃

B,所以很多看起来雄心壮志自我感觉超级良好的产品像黑洞一样吸走了各种人才-资源-机会,然后完全偏离市场,做尽无用功

重新说这个话题,主要是想说,在产品面前,别想当然的自以为是,别太迷恋自己不成熟的偏见,多点对未来和未知的敬畏

这样才不会让自己看起来显得有点无知还有点蠢

So,Disparage or trouble understanding,that’s a question

第五篇关于Supercell注资Space Age Games意图的分析

Supercell在短期内注资了三家公司,ShipYard Games,FrogMind Games和Space Age Games

最新注资的Space Age Games其实很有意思,他们是以Supercell的Clash of Clans的Like版本Samurai Siege起家的,当然他们旗下的另外一款大作也是COC Like的产品Rival Kingdoms:Age of Ruin)

哦对了,他们去年上架的Transformers:Earth War也是COC Like游戏

所以实质上Supercell控股了一家Clash of Clans机制的重复挖掘公司

Supercell靠Clash of Clans成为Midcore界最拔尖的移动游戏公司

Space Age Games以Clash of Clans为产品原型,以此做出了:Samurai Siege,Rival Kingdoms:Age of Ruin,Transformers:Earth War

而且Samurai Siege,Rival Kingdoms:Age of Ruin,Transformers:Earth War三款加起来的营收能力只有Clash of Clans的零头

那问题来啦,假设Supercell自己是电影明星,那他控股自己的模仿秀表演者Space Age Games的意图是什么呢

第六篇关于Jorge Mario Bergoglio的演说:Why them, and not me?

罗马教皇Jorge Mario Bergoglio在TED的远程视频演讲,我只感兴趣这句:Why them, and not me?

Wait for the Lord; be strong, and let your heart take courage; wait for the Lord(Peter 5:8 )

So, take you time, enjoy what you do well, enjoy your “own world,” ….and “your-day-will-come.” (Psalm 27:14)

第七篇关于在移动游戏业,大部分的产品都死于自身没有竞争力

(前不久写的这段,重看时仍然觉得:想不清楚,就动手做产品,已经等于做无用功了)在移动游戏业,大部分的产品都死于自身没有竞争力,真的跟环境没有特别明显的关系,如果有也是用来背锅用的

这里真正要反思的不是从业环境的竞争态势在恶化,而是你拿什么产品去匹配用户的需求,去挤占用户每天有限的时间投入和消费投入

当你拿出一款新品的时候,已经有无数的产品在竭尽全力想满足用户的全方位需求,换句话说,用户的时间已经被占领了,处于被动饱和状态,这个时候你拿什么去吸引用户的关注,然后还能让他心甘情愿放弃原来已经适应的游戏环境来尝试你的

我们始终无法回避的一个问题已经迫在眉睫:既有的产品已经锁死了用户的大部分需求,用户对新产品的体验欲望下滑了

这也是我们自己一直在重复探索的:在游戏不管在质和量的供给上都明显供过于求导致无数的开发者在做尽无用功的现在,见多识广的用户在一次次的游戏体验历练之后,什么样的要素才有可能让他们再集体兴奋起来

第八篇关于公司和拔尖开发者为什么很难连续成功

因为在找一个数据,翻看了Pocketgamer在2009年到2016年间的Top 50 Developers,这几年的发展趋向很明显:

A,拔尖的个人开发者和夫妻档在窗口期后,率先失去竞争力了

B,创意优先但商业化运用不力的小团队开发者,也跟着失去竞争力了

C,商业化公司竞争力依赖,从产品集群慢慢向个别爆款产品靠拢,那些靠量做策略的公司也基本失去竞争力

D,入榜公司的更迭,从各领风骚一两年,慢慢僵化为资源型稳定架构,资源开始衍生出对公司的多重保险方案

E,再做出强竞争力产品已经变得更难,新品对手已经不是最大的麻烦,最大的难是用户对老的超级产品养成了依赖

其实这里同样还有附带一个相对严肃的问题:移动端早期那些曾经叱咤风云的开发大牛,随着产品和公司下坡路一起沉寂后,为什么很少能够再以让人惊艳的产品名义重返巅峰

所以,紧接着问题就是:

A,开发者的产品时机精准定位是偶然的吗?是个人真的目光如炬,还是刚好不小心误踩了市场的引爆线

B,开发者的产品成功,不是个人有多优秀和努力,而是当时的形势使然,他刚好出现在合适的位置,就被放大成功了?

………………………………

连续成功被认为是产品能力的最好评估标准

按理说,一次产品的成功能吸附一切(包括更多的资源,包括更好的人才,包括更爆棚的自信)让开发者视野的小船能上浮得更好,运筹能更游刃有余

为什么会比一无所有的阶段更缺乏爆发力,更看不准市场的定位需求

本文整理自这两天的朋友圈内容,欢迎交流探讨,郑金条,微信zhengjintiao


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