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2017年05月15日 周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴

周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴
周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴 以下来自周末朋友圈部分内容节选: 主要谈的内容在:文化产品中的小说,电影和舞台剧形式在游戏中可借鉴的板块;产品的少数人判断机会;拔尖人才的超级价值;巨无霸公司的坍塌要素分析;自律和慎独在自我价值管理中的作用 第一篇 我喜欢跨领域思考和渗透产品的移植表达,我们之前因为... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,... 阅读全文...

2014年10月05日 万字长文:关于游戏寻径设计的思路解构分析

万字长文:关于游戏寻径设计的思路解构分析
寻径方法的现状 当前所有电子游戏AI模块都是使用数年前的模型制作而成的。相对于当今电子游戏其他软件的飞速发展来说,这其中有些模块已经算是历史悠久了。 例如,我甚至没有找到任何详细说明人们何时开始首次执行Navigation Mesh(或Navmesh),我只能说这一模式至少从2004年时就开始使用了。它与Bavigation Grid这一使用最普 遍实际上也是最先进... 阅读全文...

2013年05月09日 分享制作JRPG游戏状态和战斗系统的方法

分享制作JRPG游戏状态和战斗系统的方法
作者:Dan Schuller 本文主要概括制作一款JRPG(日本角色扮演游戏)的过程,其中包括打造JRPG框架的结构和系统,如何管理游戏模式,如何使用贴图来展现世界,如何为RPG战斗系统编码。 JRPG发源地 1983年,Yuji Horii、Koichi Nakamura和Yukinobu Chida三人飞往美国出席了AppleFest '83大会,当时各路开发者聚集在此展示面向Apple II制作... 阅读全文...

2013年01月18日 分享使用Lua设计基于组件的游戏架构的经验

分享使用Lua设计基于组件的游戏架构的经验
作者:Wei Ciao Jheng 在成为iOS开发者以前,我是一家制作MMO的公司的游戏程序员。我最擅长也最喜欢的编程语言是C++和Lua。作为游戏开发者,我曾经深入挖掘Lua的潜力,并用它制作了一个游戏框架。 以下是在我的游戏应用中使用到的三种编程语言: programming trilogy(from gamaustra) C++:可跨平台使用的抽象框架。 Objectiv... 阅读全文...