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关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性

关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性分析

目录

第一篇,永远关注危机的来临,对有准备的人而言,【面】的危机对【单点】突破崛起就意味着机会;环境的变化最为吸引人的地方,就是你又有了超越旧的利益盘踞者的新机会。危机和变化,都是重构格局的契点

第二篇,关于Supercell的初创团队中七大核心履历,分工,协作分析,再组建类似的极致默契度和自主性的团队估计就很难复制了

第三篇,Popcap出售给有消解被并购公司骂名的Electronic Arts就必然意味着创始团队在套现的基础上已经做了妥协;同样地并购预期中的战略渗透Casual Games领域,Popcap继续开拓性创造扮演创意游戏的领导者,服务于EA Mobile整体升级,为EA带来顶级创造人才和超额利润收益四大环节看起来一个也没有兑现

第四篇,在过去的一年里只有21款游戏能够在短暂的时间里挑战王者荣耀的下载能力,而这些游戏要么属于营销推动的,要么属于刷榜推动的,一年下来,王者荣耀在下载量上仍然一枝独秀

第五篇,过去几年,中国移动游戏市场能够让玩家持续掏钱付费的都没有兜出怀旧的圈子,这个怀旧,不是指随便的IP,而是端游的IP,不是一般的IP,也不是产品创意,而是端游的移植和改编,主导了移动市场

第六篇,对于相对依赖营销驱动的Machine Zone而言,错误的资源倾向(资源大量倾斜给Final Fantasy XV:A New Empire),就有可能带来灾难,减少持续资源支撑的Game of War-Fire Age和Mobile Strike自架以来,历史上第一次出现下载和营收同步断崖式下滑

第七篇,腾讯游戏的成功更多依赖三年来不同阶段都有超级游戏IP改编的加持,持续产出了超过十款以上保持长时间营收竞争力的头部产品

supercell(from venturebeat.com)

supercell(from venturebeat.com)

第一篇,永远关注危机的来临,对有准备的人而言,【面】的危机对【单点】突破崛起就意味着机会;环境的变化最为吸引人的地方,就是你又有了超越旧的利益盘踞者的新机会。危机和变化,都是重构格局的契点

早上翻《春暖花开》这两句最深得我心(个别句子稍微调整):

A,永远关注危机的来临,对有准备的人而言,【面】的危机对【单点】突破崛起就意味着机会

B,环境的变化最为吸引人的地方,就是你又有了超越旧的利益盘踞者的新机会

危机和变化,都是重构格局的契点

第二篇,关于Supercell的初创团队中七大核心履历,分工,协作分析,再组建类似的极致默契度和自主性的团队估计就很难复制了

Supercell的初创团队

A,六大创始人(Petri Styrman,Visa Forsten,Mikko Kodisoja,IIkka Paananen,Lassi Leppinen,Niko Derome)+稍后加入的COO/CFO Janne Snellman,都是从2000年左右的Sumea Interactive时代以及后来的Digital Chocolate开始协作的

现在说2000年,已经是18年前了

B,团队组建后,七大核心都是各司其职的专业高手

IIkka Paananen是CEO

Janne Snellman是COO/CFO

Lassi Leppinen是产品负责人

Petri Styrman是美术负责人

Mikko Kodisoja是设计负责人

Visa Forsten是编程负责人

Niko Derome是服务器架构负责人

没有人员冗余,没有岗位缺失

都是行业老兵,都是创始人,做到尽善尽美都是本职所在

第三篇,Popcap出售给有消解被并购公司骂名的Electronic Arts就必然意味着创始团队在套现的基础上已经做了妥协;同样地并购预期中的战略渗透Casual Games领域,Popcap继续开拓性创造扮演创意游戏的领导者,服务于EA Mobile整体升级,为EA带来顶级创造人才和超额利润收益四大环节看起来一个也没有兑现

关于George Fan和Electronic Arts的争议,其实中间有几个环节是很明确的:

A,Popcap团队如果坚持自己的游戏理念,为什么要完全出售,大家都知道完全出售对公司意味着失去控制权,你没办法提前变现又拒绝控股方的干预,这是不可能的,并购方高价收购都有自己的意图,而这意图跟你个人的情怀可能完全不一样

特别是EA历来对被并购公司的处理方式是有目共睹的(因此口碑也不好)

Popcap知道可能经历的情况还选择出售给EA就意味着团队已经放弃再创造的自主权了,团队选择了提前变现

这个跟游戏理想没有关系

你明知有可能被严重干预,还选择这条路,这个就是妥协了

所以很快几大创始人Brian Fiete、Jason Kapalka、Dave Roberts和John Vechey ,全跑了

B,Electronic Arts高价收购(6.5+1+5.5,单位为亿美元)Popcap,必须要有相应的回报,比如:战略渗透Casual Games领域,Popcap继续开拓性创造扮演创意游戏的领导者,服务于EA Mobile整体升级,为EA带来顶级创造人才和超额利润收益

如果以上都实现不了,那Electronic Arts的高价收购就要计损了

Popcap出售给EA后,妥妥地进入了瓶颈期

从财务的角度,Electronic Arts并购Popcap并没有买到未来

上面提到的四个:战略渗透Casual Games领域,Popcap继续开拓性创造扮演创意游戏的领导者,服务于EA Mobile整体升级,为EA带来顶级创造人才和超额利润收益

看起来都没有兑现

类似的并购感觉更像双输:EA没有买到Popcap的未来-Popcap放弃了自己的游戏理念

在一场巨额交易之后

玩家们也输了,倡导慢公司理念的Popcap再见了

当然创始团队Brian Fiete、Jason Kapalka、Dave Roberts和John Vechey 变现了

而之前创造力爆棚的George Fan,时隔五年后,也没有再创造出力作

理论上George Fan也输了

舆论站在Popcap和George Fan立场可以理解,但是Popcap选择出售给对待被并购公司一向有骂名的EA,就意味着他们认同自己可能面临的糟糕未来,然后提前高价套现,这地怎么也洗不了

第四篇,在过去的一年里只有21款游戏能够在短暂的时间里挑战王者荣耀的下载能力,而这些游戏要么属于营销推动的,要么属于刷榜推动的,一年下来,王者荣耀在下载量上仍然一枝独秀

补充下王者荣耀在App Store的下载竞争力:

在过去一年里,总共有21款游戏短暂将王者荣耀挤落游戏下载榜第一

其中,A,8款属于刷榜刷到第一的

B,1款来自瓦力的【小米枪战】

C,1款来自乐元素的【海滨消消乐】

C,3款来自网易的【我的世界】【荒野行动】【终结者2】

D,8款来自腾讯自己【街头篮球】【龙之谷】【弹弹堂】【天龙八部】【魂斗罗】【寻仙】【最强NBA】【穿越火线】

第五篇,过去几年,中国移动游戏市场能够让玩家持续掏钱付费的都没有兜出怀旧的圈子,这个怀旧,不是指随便的IP,而是端游的IP,不是一般的IP,也不是产品创意,而是端游的移植和改编,主导了移动市场

所以其实从2015年到现在,除了王者荣耀(不确定与英雄联盟的关系),腾讯大部分成功力作都来自经典游戏IP:

天龙八部,魂斗罗,龙之谷,梦幻诛仙,御龙在天,剑侠情缘,征途,穿越火线,热血传奇,拳皇98OL…

如果加上其他公司最近屹立不倒的:梦幻西游(网易),倩女幽魂(网易),大话西游(网易),镇魔曲(网易),热血江湖(龙图),问道(吉比特),全民奇迹MU(恺英),仙剑奇侠传五(金刚)…

中国移动游戏市场能够让玩家持续掏钱付费的都没有兜出怀旧的圈子

这个怀旧,不是指随便的IP,而是端游的IP

不是一般的IP,也不是产品创意,而是端游的移植和改编,主导了移动市场

这是这几年最基本的行业事实

【当经典游戏IP的老本马上挖掘殆尽了,未来会是什么样子,这个就有意思了】

Machine Zone(from gamerboomcom)

Machine Zone(from gamerboomcom)

第六篇,对于相对依赖营销驱动的Machine Zone而言,错误的资源倾向(资源大量倾斜给Final Fantasy XV:A New Empire),就有可能带来灾难,减少持续资源支撑的Game of War-Fire Age和Mobile Strike自架以来,历史上第一次出现下载和营收同步断崖式下滑

我对MZ(Machine Zone)模式和历史有特殊偏好,但不得不说2017年7月,是MZ自己作死的一月

2017年6月起,MZ为了强推梦幻新作Final Fantasy XV:A New Empire进行了挖坑行动,资源大量倾斜给Final Fantasy XV:A New Empire

但很遗憾Final Fantasy XV:A New Empire不是头部产品(没有强势崛起,反倒陷入口碑泥沼)

自2017年7月,Game of War-Fire Age自2013年上架以来,历史上第一次出现下载和营收同步断崖式下滑

自2017年7月,Mobile Strike自2015年上架以来,历史上第一次出现下载和营收同步断崖式下滑

Game of War-Fire Age和Mobile Strike的全球表现甚至要弱于Clash of kings

从稳固的头部第一梯队(Top3-5),纵深一跃到非常飘忽的第二梯队(Top10-30)

Final Fantasy XV:A New Empire的失误,将100亿美元估值的超级公司,瞬间拉低好几个身位

前几天刚跟朋友聊到的:2017年除了全球性的新作乏力,最大的看点就是MZ遭遇了自己瓶颈(MZ的产业链里,营销是核心的竞争力之一)

第七篇,腾讯游戏的成功更多依赖三年来不同阶段都有超级游戏IP改编的加持,持续产出了超过十款以上保持长时间营收竞争力的头部产品

【比较长:腾讯财报中的游戏对应竞争力】周末花了点时间把腾讯最近三年财报中提到的移动游戏部分剥离出来(如下图)

想探讨的几个环节:

A,腾讯游戏在不同阶段都有非常多成功的拔尖头部力作,图例中提到的是赚更多钱的部分,实际上有竞争力的产品更多

这种强势稳定而且有持续性的头部竞争力是Top Developers很难望其项背的,我们前几天提到的2017年没有产出明显新产品竞争力的顶级开发者名单:King,0;Supercell,0;Electronic Arts,0;Peak Games,0;Glu/Crowdstar,0;Zynga/Natural motion,0;PocketGems,0;JamCity,0;Niantic,0;Blizzard,0;Aniplex/Sony,0;XFlag/Mixi ,0;Com2us/Gamevil,0;Warner Bros,0;Scopely,0;Social Point,0;Seriously Digital,0;Inno Games,0;Next Games,0;Gumi,0;Klab,0;Backflip,0;Storm8,0;Gameloft,0;Super Evil Megacorp,0;Wooga,0;Game Insight,0…

B,单一产品并没有无边际的增长想象空间,腾讯游戏营收增长的原始驱动力仍然是:

B1,推出牛逼的新产品

B2,老产品形成营收矩阵

王者荣耀在拉动腾讯游戏的表现上,有可能低于外界的预期

2016年Q3和Q4,腾讯游戏的环比增长分别只有3.1%和8.1%

这个阶段是王者荣耀的全盛时期,期间发力的游戏除了一众老产品,还有新近发布的新剑侠情缘,征途,火影忍者,穿越火线

对比下梦幻诛仙出来的下一个财季,环比增幅是20.6%,龙之谷出来后,下一个财季环比增幅是14.7%,魂斗罗和天龙八部出来后,下一个财季环比增幅是22.9%

如果还需要辅助验证那就再举个例子

2014年10月-2015年1月,腾讯出了三大竞争力产品:三国之刃,我叫MT2和全民突击。

之后半年没有一款牛逼的产品上架

结果就是2015年Q2环比Q1增幅只有2.3%

好产品上架后,下一个财季就释放出天花板能量了,当然可以继续攀升,但再攀升的程度就有限了

所以王者荣耀出来的那个财季,游戏板块出现了近三年最高涨幅33.9%

王者荣耀是扛大旗没有错,但真实表现会低于外界传闻很多

腾讯游戏仍然在规律圈里:连续成功的产品矩阵致胜

还记得去年下半年传媒界经典的一问吗:Top 10里只有一款产品,腾讯到底怎么啦

就是那个阶段腾讯游戏的季度增长只有3.1%,那时候王者荣耀发布快一周年了

上述推测基于系列财报,以及典型产品的发布节点

C,腾讯游戏的典型成功,非常依赖IP,下图提到的头部竞争力产品基本都是大IP

有人觉得腾讯有最佳渠道,但这渠道没推成的也超级多,比如王者荣耀同期也是5V5的独立防线

很多没推成的,IP属性都没有图里的游戏牛逼

我们在A里提到今年很多Top Developers都没有建树,腾讯游戏今年的三大力作:龙之谷,魂斗罗,天龙八部,都是如雷贯耳的大IP

这跟网易游戏一样,尽管探索很多,但扛大旗的始终是超级IP

D,如果没有意外,腾讯游戏移动部分2017年的营收就会达到100亿美元

本文整理自近期朋友圈的思考,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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