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以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值

发布时间:2017-12-04 09:38:43 Tags:,,

目录

第一篇,以Zynga,Zeptolab和Facebook早期的案例阐述:创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起并没有叠加效应,Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品

第二篇,在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会)

第三篇,活跃移动设备12亿,实际上这是一个超级存量市场,如果游戏和应用没办法争取到这么庞大的存量用户,而把希望盲目寄托在高速增量市场(或者看到增量趋势趋缓就很绝望)本身这就是很奇怪的逻辑;大部分的游戏都覆盖不了存量市场的1/1000(千分之一,120万用户量级),那舍近求远,把大饼画给增量趋势有什么意义

第四篇,我们做产品都是奔着【做出产品】然后【共享利益】去的,目标都是靠产品赚到可观的钱和声誉,然后改变定位和命运,说其他的都是【背离生意】顾左右而言他的扯淡/瞎忽悠,所以最终核心一定是:一段时间艰苦卓绝的努力和奋斗把它做好,然后共享利益

第五篇,Kickstarter上对【理想】,【信念】,【情怀】,【创意至上】的过度包装,最终会导致产品的容错程度非常低,大家都在超高预期下做事,容易导致不符合预期的双输

第六篇,大量竞争力移动游戏公司都卖掉了,这个视角如果放到欧洲的环境就会感觉更明显:这几年在欧洲市场(包括欧洲化的以色列)冒尖的移动游戏公司,稍微长大,就大部分都卖光了。这很早就让游戏独立茁壮成长蒙上了一层阴影

第七篇,在四大Battle Royale游戏荒野行动,终结者2审判日,小米枪战,穿越火线枪战王者的笼罩下,大部分游戏包括新上架的游戏都失去了下载竞争力,这也让这段时间内强制新上架的产品遭遇了打不进用户市场的尴尬,这是相对错误的时机

第八篇,这一轮手游50款随机抽检中,部分公司可能遭遇了伪随机(游戏概率设计中常用的方式):包括腾讯,网易,和哔哩哔哩都有多款游戏被选中,基本上意味着这次的抽查是有目标针对性的

第九篇,任何岗位都有输出阈值的上下限,下限以不犯错为原则,上限以把事情做到最优为原则,而选择的关键一定是:归属感的营造

第十篇,所有的体验有趣基本都是刻意营造和雕琢出来的,短暂欢乐的背后可能是长时间的尝试和取舍博弈,大部分提供不了用户的二次和重复体验乐趣。想要给玩家带来足够的乐趣是所有的游戏都想做到的,但也是最力不从心的环节

第十一篇,以Social Point,Kixeye,Kabam三大游戏公司为例,谈公司是如何因为产品适应性崛起的,又是如何因为产品的断层而陷入衰退困境的

第十二篇,以Shadow Fight 3,Dune!,Stack,Toon Blast为例谈产品的体验优化是如何实现:题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

kixeye(from gamesindustry.biz)

kixeye(from gamesindustry.biz)

 

第一篇,以Zynga,Zeptolab和Facebook早期的案例阐述:创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起,Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品

Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品,包括10年后的现在还是(很多公司可能都有类似的经历,受困于自愿涣散,救赎于破釜沉舟的聚焦)

感觉上,以上说的还是以前老生常谈的事:

(来自Zeptolab)It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to Focus

(来自某公众号,具体哪一个不太记得了)创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起有啥区别

(来自我以前朋友圈的一段评论)同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成此外即使能成,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了

(来自电影The Social Network)肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

第二篇,在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会)

在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于截图的逻辑:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会)

负面是我们所要面对的残酷生活最真实的一面,但这不重要,重要的是不要让自己被吞噬掉,而更关键的是:变好的信念

我始终觉得信念是做事的前提,你不相信的你都不会全力以赴

第三篇,活跃移动设备12亿,实际上这是一个超级存量市场,如果游戏和应用没办法争取到这么庞大的存量用户,而把希望盲目寄托在高速增量市场(或者看到增量趋势趋缓就很绝望)本身这就是很奇怪的逻辑;大部分的游戏都覆盖不了存量市场的1/1000(千分之一,120万用户量级),那舍近求远,把大饼画给增量趋势有什么意义

腾讯大数据+腾讯移动分析2017Q3(从我自己的认知角度重新解读):

A,活跃移动设备12亿,实际上这是一个超级存量市场,如果游戏和应用没办法争取到这么庞大的存量用户,而把希望盲目寄托在高速增量市场(或者看到增量趋势趋缓就很绝望)本身这就是很奇怪的逻辑

大部分的游戏都覆盖不了存量市场的1/1000(千分之一,120万用户量级),那舍近求远,把大饼画给增量趋势有什么意义

B,用户更换新手机基本上考验的就是应用的留存黏着度,上次我们聊过Talkingdata的数据,用户每天打开的其实很有限(14款),那就意味着游戏和应用需要进入用户的日常体验需要,包括相应的频度,时间和情感投入,必要的关系链牵制,以及能够有效协助用户进行有效的时空置换(一个与现实环境不一样的虚拟世界),同时有强可延续的持续性

这个角度,大部分的游戏暂时都实现不了以上的不可替代性,也是我常思考的:如何构述一个全新的世界,然后把用户嵌套进去

一个用户删掉微信,关系链就崩塌了;但一个用户删掉某款游戏,缺憾感可能并不强烈,甚至游戏在某个节点的设计惹怒了玩家一样不留情面地被删掉

游戏中的Social相比现实关系链来讲是非常脆弱的,靠什么能够让自己进入用户生活的日常,并且有长期可持续性,这是一个很有趣的问题

第四篇,我们做产品都是奔着【做出产品】然后【共享利益】去的,目标都是靠产品赚到可观的钱和声誉,然后改变定位和命运,说其他的都是【背离生意】顾左右而言他的扯淡/瞎忽悠,所以最终核心一定是:一段时间艰苦卓绝的努力和奋斗把它做好,然后共享利益

未来,我再启动下一个新项目时,会更注重团队权责明确基础之上的自愿型的【全力以赴】了(自律,真诚,以及想做成一件事的迫切渴望)

我们做产品都是奔着【做出产品】然后【共享利益】去的,目标都是靠产品赚到可观的钱和声誉,然后改变定位和命运,说其他的都是【背离生意】顾左右而言他的扯淡/瞎忽悠

而产品开发周期内保障【一段时间艰苦卓绝的努力和奋斗】是最必要的基础

所以不如直接一点:

A,在产品开发周期内,你把它当成你这段时间内最重要的事情,屏蔽干扰和顾虑,全力以赴,把它做到你所能付出的最好

B,不管是提供资源的人,还是参与修筑工程的人,把自己全力以赴投入后,在未来的产品成果里能拿到的项目利益和公司利益先标注清楚

C,以保障利益能产出为最核心诉求,如果被团队多数人认为【一个人(不管什么角色)做不好自己的拼板,相对懈怠,扯了团队面向利益的后腿】,那就优先约定好【不合适的人,在权责不协调的情况下,怎么弃权退出】

我觉得,在现在的环境里做产品,【取舍】已经变得很重要

【没有切实的利益未来,就没人全力以赴了】

【不能做到整体一致的全力以赴,切实的利益未来就不会存在】

这是很朴素的逻辑:与其浅尝辄止瞎折腾,又投产比非常低地浪费一年,不如矢志拿一段全力以赴的时间赌赌未来,做阶段性的权责捆绑(在职场虚耗很多年的估计更能体会)

反正:认真一次,对你来讲又没坏处

第五篇,Kickstarter上对【理想】,【信念】,【情怀】,【创意至上】的过度包装,最终会导致产品的容错程度非常低,大家都在超高预期下做事,容易导致不符合预期的双输

写一段我之前写的残酷评论-Kickstarter的众筹模式在理想运作中呈现了非常残酷的几个层面:

A,这个平台汇聚了大量同样讲究【理想】,【信念】,【情怀】,【创意至上】的人群,包括各种项目的发起人和众筹的资金支持者

从理想开始,在现实结束

各种华而不实的包装概念,一次次地让项目发起人和资金支持者互相打脸

资金支持者:【我支持你是因为我相信你构述的梦想】

项目发起人:【我选择你是因为我相信你有创意情怀】

然后事实比预想的还要难

资金支持者:【你的梦想毫无意义】

项目发起人:【你的情怀毫无耐心】

Kickstarter用钱扯下了彼此的遮羞布

喧嚣过来,涂在双方脸上的包装都被挤掉了

资金支持者:【你根本没资格谈产品理想,你不过是贩售概念的骗子】

项目发起人:【你的情怀也太廉价了,没有半丁点的产品耐心和挫折承受力,你不过就是个投机主义者】

Kickstarter把曾经有同样信念追求,或者假装有同样信念追求的人汇聚到了一起

做起来【考验人性】的买卖

事实证明:双输进行时

B,Kickstarter给项目开发开启了一扇门,但实际运作中的固有问题又悄悄地给掩上了

在资本市场对游戏项目开发进行保守评估的2016,在开发者资金需求极度渴望的时刻,Kickstarter没有迎来自己的再爆发,反而跟着尴尬萎缩,以前对明星项目追捧的大额众筹也不复存在

Kickstarter和资本市场最大的差异,就是资金支持有【情怀】和【兴趣】属性

理论上找不到资本市场支持的【创意项目】应该在Kickstarter热火朝天才对

但【你们(资本市场)不支持,我们(小额众筹)支持】的繁荣盛况并没有出现

反而,也跟着萎缩了

可能也隐性说明了几个问题:

一)第一个是我们在A中分析的双输进行时

二)第二个是App Store和Google Play需要频频给独立游戏展台,摇旗呐喊,他们在释放他们支持力度的同时,其实也在说明一个超级问题:我再不帮你们说话,按照目前的自然演化格局,你们就要没空间了

Kickstarter游戏众筹量的急遽萎缩,也在印证这个问题:众筹变少了,反正开发了,也没出路

之前在很多人为App Store的独立游戏策略鼓掌时,我没有评论,因为App Store的行为就是典型的对症下药:如果你们能自然形成良性生态,App Store根本不操这份心

三)最近两三年,好的创意产品其实空间是萎缩的,大家能举的耳熟能详的经典创意游戏都是以前的

这个以前可能比大家能想的,还要久远

游戏生态本身就是一个系统,Kickstarter所反映的,资本市场的态度和App Store所支持的本质上是一样的

Final Fantasy 12(from polygon.com)

Final Fantasy 12(from polygon.com)

第六篇,大量竞争力移动游戏公司都卖掉了,这个视角如果放到欧洲的环境就会感觉更明显:这几年在欧洲市场(包括欧洲化的以色列)冒尖的移动游戏公司,稍微长大,就大部分都卖光了。这很早就让游戏独立茁壮成长蒙上了一层阴影

上次提到大量竞争力移动游戏公司都卖掉了,这个视角如果放到欧洲的环境就会感觉更明显:这几年在欧洲市场(包括欧洲化的以色列)冒尖的移动游戏公司,稍微长大,就大部分都卖光了

king(英国)-Activision Blizzard

Playtika(以色列)-巨人网络

Supercell(芬兰)-腾讯

Playdemic(英国)-Warner Bros

Pacific Interactive(英国)-Caesars

NaturalMotion(英国)-Zynga

Miniclip(瑞士)-腾讯

Mojang(瑞典)-Microsoft

Dragonplay(以色列)-Bally Technologies

Social Point(西班牙)-Take Two

Plarium(以色列)-Aristocrat

Innogames(德国)-Modern Times Group

Gram Games(英国)-New China Dragon(?)

Gameloft(法国)-Vivendi

Outfit7(英国)-金科文化

Future Games of London(英国)-Ubisoft

Bigpoint(德国)-游族

eRepublik Labs(爱尔兰)-Stillfront

Diwip(以色列)-Imperus

Chillingo(英国)-EA

Ketchapp(法国)-Ubisoft

Pxonic(俄罗斯)-Mail.ru

剩下现阶段很强势的也不太多了,比如

Rovio(芬兰)

Playrix(俄罗斯)

G5(瑞典)

Seriously Digital(芬兰)

Game Insight(立陶宛)

Nekki(俄罗斯)

Kiloo(丹麦)

GoodGame Studio(德国)

Wooga(德国)

Nordeus(塞尔维亚)

其实上面几个,好些也风光不再了

第七篇,在四大Battle Royale游戏荒野行动,终结者2审判日,小米枪战,穿越火线枪战王者的笼罩下,大部分游戏包括新上架的游戏都失去了下载竞争力,这也让这段时间内强制新上架的产品遭遇了打不进用户市场的尴尬,这是相对错误的时机

过去的一个月,在四大Battle Royale游戏荒野行动,终结者2审判日,小米枪战,穿越火线枪战王者的笼罩下,除了:王者荣耀,欢乐斗地主,开心消消乐,最强NBA,节奏大师,宾果消消消,我的世界,球球大作战和跳舞的线这些经典下载游戏之外,其他游戏,包括新上架的游戏,基本都没有表现出下载竞争力

在现象级的Battle Royale狂潮面前,上架新游戏,对于产品机会,发行,市场,买量,都不是理想的时机和选择

在10月下旬到11月,上架的新产品,毫不例外,都有下载支撑基量不足的困惑:不管开局流水有多好,用户基础不够厚实,很快就面临后劲不足的压力

在王者荣耀都面临被挤压的环境里和时间点上架新游戏,虽然勇气可嘉

【但孙子兵法说:善用兵者,避其锐气,击其惰归】

明知道风不在自己身上吹,还要硬上,那就要接受被打折扣再折扣的风险

好些游戏刚露脸就销声匿迹了

【产品达到发行标准】和【产品什么时候上架合适】本质上是两回事

最后,用户的时间分配,是此消彼长的零和游戏

第八篇,这一轮手游50款随机抽检中,部分公司可能遭遇了伪随机(游戏概率设计中常用的方式):包括腾讯,网易,和哔哩哔哩都有多款游戏被选中,基本上意味着这次的抽查是有目标针对性的

看了下名单,这一轮手游50款随机抽检中,部分公司可能遭遇了伪随机(游戏概率设计中常用的方式):腾讯5款(欢乐斗棋牌,魂斗罗归来,龙之谷,乱世王者,奇迹暖暖)网易5款(光明大陆,劲舞团,率土之滨,阴阳师,镇魔曲)Bilibili3款(碧蓝航线,命运冠位指定,神代梦华谭)游族3款(狂暴之翼,少年三国志,西游女儿国)

其他诸如Tap4Fun,三七互娱,陌陌游戏,完美/祖龙都有两款被随机…

其他被随机的也基本是热门公司旗下产品:Funplus,米哈游,雷霆游戏,天神娱乐,紫龙游戏,Elex,Com2us,巨人网络,IM30,盛大,IGG,中手游,华清飞扬,艾格拉斯,万达院线游戏…

整个名单大部分来自当下Grossing Top 100(Game)的游戏(独立游戏Never Gone,可能是风格幽暗的问题)

第九篇,任何岗位都有输出阈值的上下限,下限以不犯错为原则,上限以把事情做到最优为原则,而选择的关键一定是:归属感的营造

这篇演讲(关于管理的军事化倾向)的主题其实可以理解(原文太啰嗦,我重新构述一下)

所有制理解偏差,上层觉得自己恩泽了整个体系,只有在他的统筹下事情才能可控地变好,因此不允许意外,所有人按照规划齐整运作

任何不符合预期被被认为失控

换句话说,下层都是构造性螺丝钉工具,意图就是没有偏差有序地完成上层意志

这与实际情况是完全悖离的

企业的核心逻辑在协同创造

也就是我们常分析的:任何岗位都有输出阈值的上下限,下限以不犯错为原则,上限以把事情做到最优为原则

在群体中,如果一个人认定在一个环境里,不太可能实现自我价值(包括自我施展,以及基于施展基础之上的高回报),要么抛弃群体单飞,要么向群体妥协,以假装服从的方式来掩藏自己的懈怠

很显然,我们分析一个既存的架构,大部分只能看见懈怠:人身上只有标签,标签替代了人,换句话说被标签替代的人,不需要最高阈值的输出,平均化就能被满意

这也是我们在管理领域最害怕的现象:大家都服从规则,在规则框架内无可挑剔,但每一个个体的输出阈值都不是以事情最佳化为前提,而是以符合规则为前提,那这里所妥协的就是产品的创造力

成员和企业之间的合伙关系不能被确认,就会存在:

A,流失风险

B,无归属感风险,无归属感工作就会流于表象化

作为管理者:你很满意上下一盘棋,所有人都服从命令

但问题就在这里:你不知道谁不开心,不开心很重要,不开心要么离开,要么懈怠

可是为了敷衍制度化,不开心大部分不会写在脸上,但背后充满群体吐槽

换句话说,大家在公司里,一个你很满意的拼图形象

私底下,那就不一样了,你可能就是茶余饭后那个一无是处的被评论者

这就是最糟糕的,在输出阈值的上下限里,不把成员当有精神和个人意志的合作伙伴,那大半只能收获他输出阈值的最下限

第十篇,所有的体验有趣基本都是刻意营造和雕琢出来的,短暂欢乐的背后可能是长时间的尝试和取舍博弈,大部分提供不了用户的二次和重复体验乐趣。想要给玩家带来足够的乐趣是所有的游戏都想做到的,但也是最力不从心的环节

有什么是开发商不愿意告诉玩家的,这篇很久以前的问答又被挖掘出来了,再分享一下:

1)所有的体验有趣基本都是刻意营造和雕琢出来的,短暂欢乐的背后可能是长时间的尝试和取舍博弈,大部分提供不了用户的二次和重复体验乐趣

想要给玩家带来足够的乐趣是所有的游戏都想做到的,但也是最力不从心的环节

玩家最终要流失于厌倦是产品必然的归宿

2)开发是一个相对折腾的进程,有可能玩家体验到的,并不是开发者初衷所想要提供的内容,玩家最终体验到的可能就是开发者阴差阳错或者不得已妥协的内容而已

换句话说,玩家在宣传广告里看到的,或者在开发者介绍里所看到的内容,并不一定就是玩家最终能体验的内容

有可能更好,但大部分肯定偏离双方的预期(开发者营造的,或者玩家自己想当然的)

3)产品的最终出炉可能要历经九死一生,遭遇重重困难,多少次都要放弃了,团队情绪和状态一次次濒临崩溃和离析的边缘,甚至已经有点乌烟瘴气了。

但只要产品熬到上线并有相应的市场,你听到的将永远是咬着牙可歌可泣的奋斗历程,大家团结一致奉献一切才有了最终的理想结果。

连挫败中的互相攻击,也成了激励对方更有干劲的有效激励手段。

4)f2p免费模式游戏本质上经历了两次设计:

第一次是无差别的体验设计,在这个阶段更多基于基础的核心玩法体验和相应的关卡进阶逻辑,这条通路是面向每一个玩家的

第二次是有效的分层体验设计,在这个阶段开始服务于如何营造付费玩家的优越体验,就产生了两种有效方式:

第一种是,新增额外价值,也就是花钱有不花钱没有

第二种是,回过头来限制不花钱的玩家,把原先提供的基础服务进行二次修订,这种修订主要是基于制造更多的障碍,也就是不花钱也能执行,但有各种各样的执行障碍

5)玩家很艰难才能实现的游戏体验,对于开发者只是一个轻而易举的调整

换句话说,玩家玩得再牛逼,对于开发者而言,想要控制玩家的进程就控制玩家的进程,想要控制玩家的体验就控制玩家的体验

这是没有任何商量余地的,如果玩家想要获得想开发者那样大的调控权力,结果就是被封杀

第十一篇,以Social Point,Kixeye,Kabam三大游戏公司为例,谈公司是如何因为产品适应性崛起的,又是如何因为产品的断层而陷入衰退困境的

回复朋友的问题:关于适应性崛起和摸索中的瓶颈

举三个典型案例:Social Point,Kixeye,Kabam,都是在数年艰难摸索一番后(Kabam,2006年,起源于Watercooler;Social Point,2008年;Kixeye,2007年,起源于Casual Collective,过程也是各种折腾),成为Facebook平台最牛的Midcore游戏开发商

当年Social Empire(Social Point),Dragon City(Social Point),Backyard Monsters(Kixeye),Battle Pirates(Kixeye),Dragons of Atlantis(Kabam),Kingdoms of Camelot(Kabam)都是Facebook平台最经典的Midcore游戏

这就是适应性崛起,在Facebook找到最好Midcore游戏最好的生存空间,成为最牛的Facebook产品开发商

至于摸索中的瓶颈,在没做出成功作品以前的瓶颈都算经历,这里只讨论成功以后的部分

Kabam是移动游戏转型的典范,现在包括Marvel Contest of Champions都还是竞争力游戏,但游戏资产都已经分批出售(比如出售给盖娅互娱,比如出售给NetMarble)…未来至此截止

Social Point移动领域的转型力作在2012年的Dragon City Mobile和2013年的Monster Legends,自此以后长达漫长的四年陷入摸索阶段,不再推出匹配身份的力作,最后以2.5亿美元出售给Take Two

至于Kixeye,2013年的Backyard Monsters并没有成功移动化,自此陷入了更漫长的产品荒,War Commander:rogue Assault和VEGA Conflict,也没有让Kixeye重新进入Top的行列,至于TOME:Immortal Arena也没见发力

大概这就是可以回溯的历史:在摸索中,适应性崛起;又在摸索中,找不到合适方向中挣扎

举这三家,只要是这三家的轨迹是相对同步的

第十二篇,以Shadow Fight 3,Dune!,Stack,Toon Blast为例谈产品的体验优化是如何实现:题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

Nekki的Shadow Fight 3,脱掉了Shadow,进入了Chair Entertainment模式,很快Infinity Blade系列123,在同行的衬托下,下载量在同一个周期内都出现了大幅度攀升(然后保持住趋势)

类似的情况,诸如Voodoo推出Dune!,有点沉寂的Andreas IIIiger的Tiny Wings,同样在同行的衬托下,同一个周期内,跃升了一个下载档次(然后保持住趋势)

当然,以上不是我想说的

我想说的是Ketchapp的模式,从The Tower,到Stack,再到The Tower Assassins Creed,一个玩法,三层皮

这就回到我们三天前探讨的话题

Playdemic的Golf Clash,Playrix的GardenScapes,Peak Games的Toon Blast,Jam City的Panda Pop和Miniclip的8 Ball Pool的成功和长期保持竞争力,其实还是能够说明:

题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

比如,这一轮的军事演习游戏PK中,很明显终结者2:审判日的体验更胜一筹

当然以上想说的是:要进入Mass Market领域角逐,题材和玩法的类型化就必然回避不了,但狭路相逢,优质体验者胜

本文整理自周末的朋友圈思考,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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