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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2011年11月22日

    Dan Houser(Rockstar)的观点:1)游戏与流行音乐和电影一样(现在游戏声效的被认同以及各种电影产品向社交游戏和手机游戏端的迁移),都属于一种商业媒介,可以同时具有艺术性和盈利性2)不要将游戏视为一种高端艺术,会让游戏受到更多约束,沾染更多学术气息,以致丧失许多自由的乐趣
  • 游戏邦微博语录2011年11月22日

    【游戏开发者转投手机平台的原因解析】1)门槛和资源限制(特别是制作经费门槛更低)2)游戏机制相对简单(创意、艺术表达、声效等各个环节都得到简化)3)耗时短,并且能够快速跨平台移植4)新市场,能够面向尽可能多的用户(包括非资深玩家)5)创意市场,实现开发者设想
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【分析社交游戏机制和设计选择新趋势】新元素的出现正在改变开发者和玩家心目中的社交游戏价值:1)通过移动鼠标收集物品而非点击2)深层次配对使玩家博弈实力更均衡3)融入计分机制4)即将进入高质量的声效辅助时代5)进入玩家生成内容时代,使玩家自主组合成为可能并融入游戏
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命】1)主要开发者在重复式任务的设置中如何权衡玩家的需求和忍耐极限 2)两个前提,一个是长期动机对玩家的吸引力无比强大,另一个是玩家已掌握基础机制和奖惩系统3)这种重复完成基础工作的事情在MMORPG和 Facebook社交游戏表现得更明显
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【解析清除理论在游戏设计中的运用】1)当人们在面临混乱时,第一反应便是清除它,John Romero认为这种清除或者说是解决混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一2)涉及案例是吃豆人、太空入侵者和宝石迷阵3)与清除相对的另外一个强大机制就是建造(创造),比如帝国时代
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【《全面战争》开发者分享游戏设计4项准则】1)设计体现在细节中(概念的质量和结果的质量之间并没有必然的联系)2)没有主旨的游戏根本就不能算作是游戏3)寻找感觉、利用首要准则、以及利用反馈参数来设计4)游戏玩法在玩家不断对正确和错误选项的探索中显现出来
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程】1)游戏玩法循环,将注意力放在每秒的游戏玩法上,随后移到更长期的时间点上2)最小的循环在较大的循环中不断重复,而后者在更大的循环中重复,将较小循环与不同的大循环配对所引起的动态就可能创造出有趣的游戏玩法
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【关于Zynga和玩家的不同定义】1)Zynga副总裁Bill Mooney 在加州大学的演讲中提到了一个概念,他认为社交游戏玩家属于accidental gamers 2)这种类型的玩家和传统的游戏拥泵不同,他们在理解游戏的方式上具有差异性3)他认为社交游戏更像是在运营一个游乐园4)但是近期对传统游戏的借鉴貌似越来越多
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【Juuso和游戏有趣设计的7个元素】1)搜集属性(切合用户生活属性)2)个性化(可以参照模拟人生)3)进阶属性(可以参照之前所说的用户的营造本能)4)挑战性(但不是艰难的那种)5)把控性(每个玩家都有控制的欲望,同时可以参照之前的删削冲动)6)创造属性(同3)7)神秘属性(类似 Secret)
  • 游戏邦微博语录2011年10月29日

    【分析游戏沉浸式体验的五大设计元素】1)完成任务的沉浸感(特别是作出特别决策征服挑战)2)竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)3)控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导)4)探索的沉浸感(让玩家去发现游戏)5)获得高分的沉浸感(来自直接的成就)
  • 游戏邦微博语录2011年10月09日

    【关于游戏玩家立场的思考】Randy Orenstein:如果我们寄望玩家能尽可能地投入到游戏中,我们就有责任为玩家创造与时间投入相匹配的价值;Steve Swink认为让玩家立志成为游戏设计师是开发者在游戏中能提供的最好奖励;Bob Bates认为在游戏行业里觅得一份差事似乎不是难事,真正难的是如何将这份差事转化为事业
  • 游戏邦微博语录2011年10月09日

    【电影和手机游戏的营销结合】典型的三个案例:1)Halfbrick将与梦工厂《穿靴子的猫》合作,推出《水果忍者》新版游戏《水果忍者:穿靴子的猫》 2)Rovio与20世纪福克斯合作推出《愤怒的小鸟:里约》(10天下载1000万次)3)Lima Sky与环球影城合作推出《涂鸦跳跃:开运兔》(也进入ipad免费前十)
  • 游戏邦微博语录2011年10月09日

    【Jeff Hangartner分享的开发者心态】1)当你把游戏的一切当成自我时,你的自我价值就随着游戏数据起伏不定。每天的心情都像坐过山车,随着游戏的下载和评分情况阴晴不定2)面对游戏的差评情况:不要把批评和自己本人联系起来,不要把别人的批评当成对自己的人身攻击,这只是针对游戏的评价
  • 游戏邦微博语录2011年10月09日

    【让玩家迷上游戏的五个社交游戏设计技巧】由AJ Glasser分享:1)虚拟好友,诸如Ravenwood Fair的Huggin时刻保持和玩家的差距竞争感2)虚拟礼物,一种虚拟出来的购买力和满足感3)好友关系链和社区情感驱动力4)设定机制,使不常登录的玩家产生后悔感5)协作可以不付费更好游戏
  • 游戏邦微博语录2011年09月20日

    辨析【开发者创造了价值还是玩家创造了价值】1)问题1,开发者打造了产品但是玩家为游戏贡献了收益,究竟是开发者决定了价值还是玩家决定了价值?2)问题2,开发者可以宣扬游戏的理念,但是只有玩家才能实践这层体验,究竟是开发者主宰了产品趋势还是用户去求决定了产品走向?
  • 游戏邦微博语录2011年09月20日

    【Gareth Davis在Casual Connect关于社交游戏的建议】Gareth Davis来自Facebook:1)注重游戏设计的社交性,让用户在游戏中形成互动交互圈2)优化社交曝光和推广渠道(特别是频度和内容适宜的信息分享)3)注重游戏的粘性价值4)充分利用虚拟商品零售模式(让消费水到渠成)5)揣度用户游戏思维方式
  • 游戏邦微博语录2011年09月20日

    【关注伪友情负面效能】1) 社交游戏的非好友玩家的结合正在带来一种新的现象:伪友情(仅限游戏组合)2)早先一份调查也显示超过一半的受访者并不接受纯游戏的ADD ME玩家 3)问题在于:社交环境的好友真诚性问题,被冲淡之后的交互圈将失去原先的情感架构和粘性价值,从而稀释社区的归属感
  • 游戏邦微博语录2011年09月07日

    阐述独立游戏开发者的普遍存在问题:1)缺少商务运营积累2)过度重视引擎技术 3)有限的反馈参数或测试 4)对游戏缺乏长期规划 5)用时太长构建成本高昂的消耗性内容6)缺乏盈利解决方案7)过分依赖PR渠道8)没有跨平台投放经验
  • 游戏邦微博语录2011年09月07日

    【阐述设计游戏物品收集系统的三个注意要点】1)搜索的理由,给玩家一个合理的搜集目标2)适当的方向引导,推动相关的游戏机制引导玩家在搜寻的时候有更多的可能性3)让玩家付出努力寻找收集物品,付出努力的事情在玩家的成就体验上就更理想
  • 游戏邦微博语录2011年09月07日

    【分享社交游戏开发的10点建议】来自Carly Guarcello:1)聆听反馈,获取有效修订信息和用户信任2)培养用户成为追随者3)适度的实物和情感奖励4)针对单平台用户制作使用户适用性提升 5)愉悦的视觉效果6)快速加载没有延时现象7)好的创收策略不泛滥使玩家更乐意付出