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2016年08月24日 从免费游戏的关闭中能学到什么

从免费游戏的关闭中能学到什么
作者:Brandon Sheffield 鲸鱼是一种充满好奇心的动物。它们既热心又暴力,并且它们会非常长久地待在一片海域里。是的我所说的就是免费游戏的鲸鱼用户,在将近2年的时间里我一直和这群玩家待在一起。所以以下便是我在身处游戏内部排行榜最前方期间所获取的一些经验教训。 《我叫MT》 《Epic Heroes》是一款免费手机游戏,这款游戏在中国的名字是《... 阅读全文...

2015年09月28日 不同类型的游戏玩家的分类与影响

不同类型的游戏玩家的分类与影响
作者:Allison Bilas 在过去几年里,也就是自从免费游戏崛起以来,盈利一直是游戏产业中一大热门话题。如何优化盈利,如何明确适当的价格点或者如何更好地转换玩家只是关于这一主题的众多讨论中的沧海一粟。然而在本文中我们将通过完全不同的角度去讨论有关盈利的问题。比起讨论如何获得更高的转换率,我们将深入挖掘玩家与非盈利者之间的行为差异。通过这些... 阅读全文...

2013年06月08日 阐述游戏设计的5大现实谬论之敌人

阐述游戏设计的5大现实谬论之敌人
作者:Josh Bycer 当我们在谈论现实游戏时,敌人作为游戏设计的一个现实谬论深深影响着游戏设计的发展,除了那些独自与整个军队相抗衡的人,没有人能够真正处于“现实情境”中。 很长一段时间以来,电子游戏都让玩家能够单独与士兵,僵尸等等军队相抗衡。大多数情况下没人知道这些军队的规模,敌人只会不断涌现出屏幕上。 而在当代,许多游戏... 阅读全文...

2013年05月25日 分析手机游戏中定制群组的重要性

分析手机游戏中定制群组的重要性
作者:Darren Keyes 在此要向那些不熟悉“cohorting”这一术语的人解释一下,它指的是创造用户分类,或者从技术上来说,是指一些人作为群组一样聚集在一起。你可以基于不同方式去划分用户群组。从手机游戏来看,最明显的群组划分是基于国家,设备或应用版本。根据这些常见的群组划分数据相对比较简单。而基于玩家行为(游戏邦注:不是通过简单的目标用户群体... 阅读全文...

2013年01月15日 阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验

阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验
作者:Eliot Lefebvre 几个月前我曾经说过,社交游戏并不会破坏MMO。我想除了Richard Garriott和Zynga的股东,这对于任何人来说都会是一个好消息。但是如果我们以此而忽视社交游戏,这便是一个严重的错误。 在有些内容上,社交游戏的表现比MMO好得多。但是我并不是在暗示社交游戏比MMO更加出色,而是想传达社交游戏更擅于处理社交元素,而MMO则在选... 阅读全文...

2012年05月30日 实例分析完善连线消除游戏设计的方法

实例分析完善连线消除游戏设计的方法
作者:Maxence Voleau 最近我正致力于创造一个根据连线消除机制进行调整的游戏原型。经过多次迭代以及来自好友们的各种反馈,我最终完善了它的核心游戏玩法。但是在不久前我却遇到了另外一个大问题。(请点击此处查看旧版与新版游戏原型) 即当所有宝石都被摧毁后,“清除阶段”便会让人感到异常困惑:所有的宝石组合将会同时爆炸,但是... 阅读全文...