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2016年07月01日 如何有效地面向玩家发送信息

如何有效地面向玩家发送信息
作者:Mark Robinson 许多游戏开发者都专注于创造免费游戏——即使用应用内部购买去创造收益。然而却只有1%至3%的用户会花钱去游戏。而为了确保你的游戏具有较强的用户黏性同时也能够娱乐玩家(游戏邦注:如此他们才更有可能去花钱),你的盈利信息(即推送通知,应用内部信息,每日奖励通知等等)就必须足够突出且吸引人。这其实也是一门精准得学问,并且... 阅读全文...

2015年09月29日 万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇

万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇
篇目1,分享以难度图表分析游戏难度变化的方法 作者:Rafael Vázquez (Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。) 数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美游戏挑战的看... 阅读全文...

2014年07月22日 拉长游戏设计的问题所在

拉长游戏设计的问题所在
作者:Josh Bycer 我未能成为某些游戏的粉丝的一个元素便是它们拉长了游戏内容。设计师将通过延伸现有的内容和游戏设计让玩家觉得游戏始终处于运行状态而延长游戏时间。 “真正的游戏是直到X时才开始”这一短语便能够应用与此,这也是失衡设计的一个例子。 FinalFantasy(from gamasutra) 无限延伸游戏: 随着过去10年里游... 阅读全文...

2014年01月27日 介绍电子游戏设计史之街机时代(1)

介绍电子游戏设计史之街机时代(1)
这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新型课程的调查。该课程... 阅读全文...

2014年01月10日 分析游戏难度中的挑战与挫折的区别

分析游戏难度中的挑战与挫折的区别
今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。 许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的... 阅读全文...

2013年12月21日 游戏设计理论的应用:流状态

游戏设计理论的应用:流状态
作者:Toni Sala 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。(请点击此处阅读本系列第2、3篇) 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效... 阅读全文...

2013年07月08日 解析由玩家控制升级情况的优势与劣势

解析由玩家控制升级情况的优势与劣势
作者:Josh Bycer 我曾经在探讨游戏设计中的进展时,把它分成短期的和长期的:所谓短期的就是,小的或立即的改变如更换新装备;而长期的,就是会影响玩家随后的游戏操作方式的大改变,如《暗黑3》中的解锁符文。 但是,根据玩家对游戏进展的控制程度,我们可以进一步分析。由玩家控制的升级具有如下优势和劣势: Drox-Operative(from gamasu... 阅读全文...

2013年01月30日 盘点劣质电子游戏设计七宗罪

盘点劣质电子游戏设计七宗罪
作者: Aki Järvinen 人人都喜爱出色作品。可为何游戏行业在历经数十年的发展后仍充斥大量劣质游戏?我在教授游戏设计课程时,会强迫学生体验糟糕游戏,借此认识到在项目制作中不该采取的举措。正因为如此,我们挖掘出令玩家抓狂的七宗游戏设计罪责。 1.不易使用的控制方式 inaccessible controls(from conversations.nokia.com) ... 阅读全文...

2012年10月14日 探讨《暗黑之魂》难度曲线的设计技巧

探讨《暗黑之魂》难度曲线的设计技巧
作者:Robert Boyd 《暗黑之魂》因其超高难度而得名,但尽管如此,该游戏还是大获成功,名利双收------该游戏发行商上一财年中在欧美的《暗黑之魂》销量超过100万份,它在Metacritic网站也斩获89分。 为何《暗黑之魂》能够如此成获而不仅仅是昙花一现?我认为一个主要原因就是该游戏的成功在于,人们所设想的难度与其实际难度存在区别。《暗黑... 阅读全文...