- 作者:Pascal Bestebroer
这是我计划刊登的关于游戏开发的“其它面”系列文章中的第一篇。即不只是关于“技术开发者”或“关于截图”之类的内容,还有一些幕后的东西。我发现我的许多粉丝和网友都有想成为全职独立开发者的念头,并且经常有人问我有关本文将涉及的这些内容的问题。
开始一天的生活
虽然对我来说是再平常不过的事,但是经常有人... 阅读全文...
- 作者:Kevin Morris
我总是非常担心我们团队创意的枯竭,同时我也对极少有开发团队会去完善工作条件感到惊讶。像DeMarco和Lister’s Coding Wars等工作室都向我们证实了工作场所对于团队生产力的重要性。他们发现待在一个安静,私人且不被打扰的工作环境中的软件开发者总是能够创造出更棒且较少缺点的结果。他们也认为开放式办公室是最不能发挥生产力的工... 阅读全文...
- 作者:Simon Brislin
我们可以将游戏分成两种元素:互动和故事。互动是指游戏元素以及玩家与游戏间的互动。故事式则是指叙述,对象和角色等。就像《俄罗斯方块》便是纯粹的互动式游戏。相反地,《骤雨》则是故事类游戏。
大多数大型游戏则尝试着同时触及这两个领域,即将其混合在一起。我将在本篇文章中谈论可能导致这种混合出现错误的一些要点。我将... 阅读全文...