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2016年08月22日 来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则

来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则
作者:Stanislav Costiuc 当谈论到《刺客信条III》的不同关卡设计时,我总是会有将其写下来的冲动。我认为这款游戏非常适合用于研究开放世界关卡设计的原则,而原因并非它在这方面表现的非常优秀。甚至当你从整体去看待这款游戏时会发现它并非如此。但它的确拥有开放世界任务的一些正面和负面例子,即意味着有关这款游戏的分析内容能够帮助我们更好地学习这... 阅读全文...

2016年08月09日 确保你始终专注于游戏开发的5个建议

确保你始终专注于游戏开发的5个建议
作者:Sara Casen Midnight Hub是前Mojang和Paradox的开发者所运营的一家瑞典独立工作室。而现在我们正致力于开发受故事驱动的奇幻游戏《Lake Ridden》。本文最初是发表在我们的开发者博客上。 这周我们对之前的网页内容进行了一次大检查。事实上这一全新的网页也花费了我们一些时间。我想我们应该不是唯一需要努力寻找时间去创造游戏和更新网页的... 阅读全文...

2016年03月23日 独立开发者可以尝试的不同时间管理方式

独立开发者可以尝试的不同时间管理方式
作者:Sergiu Craitoiu 我想要从这样的陈述开始:“适合我的东西不一定适合你。”因为我们都是不同的,我们也必须关心我们生活中所出现的各种问题,但是如果你是一名独立游戏开发者并且你正尝试着通过业余时间(就像我拥有一份全职工作)创造游戏,那么我们便面对同一个问题:时间。而我希望在此与你们分享在过去6个月里非常适合我的时间管理方式。 ... 阅读全文...

2016年01月06日 如何创造一款带有喜剧元素的游戏

如何创造一款带有喜剧元素的游戏
作者:Matthias Zarzecki 市场上不乏带有有趣元素的游戏,而一种互动体验在什么时候才会变成一款喜剧游戏呢? 有些游戏从表面看来就是喜剧游戏,如《边境之地》系列。还有些游戏如《求生之路》等便通过角色去传达一些讥讽内容,并且从电影角度看来看,它们也具有喜剧性。 但当着眼于游戏性质时你会发现,它们其实都具有喜剧性。甚至连最严肃的... 阅读全文...

2015年09月29日 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题

游戏开发者需要注意的4个内存使用问题
作者:Aditya Kulkarni 从销售角度来看,你的全新手机游戏总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇文章,我... 阅读全文...

2015年09月15日 CRPG历史之12款带有创造性内容的RPG游戏

CRPG历史之12款带有创造性内容的RPG游戏
作者:Felipe Pepe 因为之前的文章取得了成功,所以作为CEPG Book Project的编辑我决定再次回来写下这篇文章。 这一次我也想要谈论一些随机选取的有趣/奇怪的计算机RPG,并且这也不是关于CRPG Book是关于什么内容的综合列表,。 让我们开始吧: 《Rings of Zilfin》(1987年) 1984年的时候,Roberta Willians凭借《国王... 阅读全文...

2015年02月06日 游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式

游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式
作者:Laszlo Fuleki 在过去一年多时间里我一直效力于一家AAA级手机游戏工作室。这一年真的让我大开眼界了。尽管本文不是很长,我还是想在此向那些考虑加入或已经加入专业游戏开发产业的人分享如下内容。 learning(from gamedev) 在青少年时期,我拥有一个梦想,即成为一名专业的游戏开发者,而现在我算梦想成真了。我真的非常兴奋,但是... 阅读全文...

2013年12月31日 游戏设计理论的应用:内在价值

游戏设计理论的应用:内在价值
作者:Toni Sala 本文是“游戏设计理论的应用”系列文章的第三篇。(请点击此处阅读本系列第1、2篇) 在之前的两篇文章中我们谈论了《New Sokoban》中有效的游戏设计元素。而今天我们将谈论一些应该更好地应用到《New Sokoban》的较复杂的内容,即游戏中的内在价值。 endogenous value(from gamasutra) 什么是内在价值? “end... 阅读全文...

2013年09月07日 将赠与的进程效应整合到游戏任务中

将赠与的进程效应整合到游戏任务中
作者:Jamie Madigan 假设Kim和Carlos都注意到自己的车子脏了,并同时决定到同一个洗车处清洗汽车。他们都获得了一张小卡片,即让他们在未来集到足够的洗车次数便能够获得一次免费的洗车机会。Kim的卡片要求他必须为此洗10次车,但是柜台的女生事先给她盖了2个章。而Carlos所获得的卡片则未盖任何章,但是他只需要再洗8次车便能够获得1次免费机会。如此看来,K... 阅读全文...

2013年08月20日 开发团队如何做出合理的时间估算

开发团队如何做出合理的时间估算
作者:Steve Pavlina 很多人都不能有效估算一个任务需要花费多长时间。也许你估算需要1个多小时,但事实上却花了3至4个小时才完成任务。或者也许你分配了30分钟去执行一个任务,但是你却在5分钟内便完成了该任务。所以该如何做才能做出更精确的估算呢? 以下是帮助你更好地估算时间的技巧: time estimate(from ux.stackexchange.com)... 阅读全文...

2012年11月07日 探讨电子游戏应如何设置简单的成就机制

探讨电子游戏应如何设置简单的成就机制
作者:Rami Ismail 上周我刚刚结束了对于成就机制的使用与滥用的讨论,将成就视为游戏进程的支持而不是提供能够改变玩家游戏玩法的挑战或呈现出更加复杂的目标。我的伙伴,也就是来自Vlambeer(游戏邦注:来自荷兰的独立游戏工作室)Jan Willem Nijman指出,《刺客信条II》在游戏真正开始前便呈现出了3种不同的成就或奖励,玩家只需要左右移动模拟操纵杆,... 阅读全文...

2011年12月02日 简述日本手机社交卡牌游戏的实质机制

简述日本手机社交卡牌游戏的实质机制
作者:Serkan Toto 这是我对此问题的回答: 这完全取决于游戏,但社交卡牌游戏通常会在开始时向玩家提供些许卡牌,这样他们就能够开始体验。 玩家获得卡牌及互动的方式有多种。 许多游戏都有若干关键要素(游戏邦注:但不是所有手机社交卡牌游戏都相似): 任务 在游戏叙述故事中,玩家能够选择在游戏背景或空间... 阅读全文...

2011年09月16日 独立开发者提高工作效率的100个要点

独立开发者提高工作效率的100个要点
作者:Juuso 经常会听到很多人抱怨自己很忙,没有多少空闲时间。这些人包括管理者,制作人,领导者,企业家,工人等等。每个人看起来都很忙碌。为此我列出了100条能够帮你合理利用时间并提高工作效率的方法。请仔细阅读这篇长长的“清单”,也许它能够帮助你在最短的时间里获得最大的收获。 1.任务贵在精而不是多 不要过于贪心。当你快要完成... 阅读全文...