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2017年02月06日 将游戏移植到主机平台上的过程

将游戏移植到主机平台上的过程
作者:Richard Atlas 经常有人问我们,《超级鸡马》什么时候会出现在主机上。这的确是一个值得研究的问题,因为这款游戏看起来的确很适合主机。有时候人们能理解移植一款游戏很麻烦,但大多数情况下人们只是抱着“难道你就不能只是将其带到主机上?”的想法。所以我今天想要和你们分享有关如何面向主机创造游戏的答案,这一答案主要是面向那些非游戏开发者。... 阅读全文...

2016年11月01日 创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧

创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧
作者:James Bowling 我们中的很多人都是受到推动才开始创造电子游戏。虽然这是一份辛苦,漫长且充满压力的工作,但是我们却不能自拔。有很多开发者(包括我自己)只能在业余时间进行创造,所以我们的夜晚通常都是忙碌的并可能因此而冷落了一些重要的人。 Astro Attack (from game.feng) 《双星攻击》便是我在业余时间所开发的游戏,... 阅读全文...

2016年10月14日 如何去寻找游戏设计中的真正乐趣

如何去寻找游戏设计中的真正乐趣
作者:Charlie Cleveland 设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。 首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。 你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时脸上所露出的微笑或者他们使用某一道具的方式,再或者他们在YouTube... 阅读全文...

2016年07月11日 独立开发者分享进军国际市场的经验教训

独立开发者分享进军国际市场的经验教训
作者:Michelle Zhao 在这篇文章中,来自Sillywalk Games的独立开发者Arman Kayhan和Levon Sebuhyan将讨论他们从面向全球市场创造《脑力魔矩》所获得的一些经验教训与挑战。以下便是我们的访问内容。 Michelle:大家好。我是Michelle Zhao,是LAI Global Game Services的全球发行总监。今天我们的客人是来自SillyWalk Games的Levon和Arman。... 阅读全文...

2016年07月01日 如何有效地面向玩家发送信息

如何有效地面向玩家发送信息
作者:Mark Robinson 许多游戏开发者都专注于创造免费游戏——即使用应用内部购买去创造收益。然而却只有1%至3%的用户会花钱去游戏。而为了确保你的游戏具有较强的用户黏性同时也能够娱乐玩家(游戏邦注:如此他们才更有可能去花钱),你的盈利信息(即推送通知,应用内部信息,每日奖励通知等等)就必须足够突出且吸引人。这其实也是一门精准得学问,并且... 阅读全文...

2016年04月18日 成功发行一款游戏的6大步骤

成功发行一款游戏的6大步骤
作者:Edward Wills 已经在游戏产业待了将近10年的我见证了一些优秀的游戏发行以及一些不怎么样的游戏发行。游戏发行可能成就一款游戏也有可能摧毁它,所以在经过辛苦工作将游戏创造出来后开发者必须更加努力去执行发行工作。他们可能需要为此做出大量计划并开各种会议,而这也也需要整支团队成员的参与,包括设计师,开发者等等,并不只是广告团队的任务。... 阅读全文...

2016年03月18日 执行有效的招聘过程的5大步骤

执行有效的招聘过程的5大步骤
作者:Doru Apreotesei 在游戏产业待了15年的我发现,没有什么业务会比招聘这一依靠口唇的服务更赚钱。 当你未来的老板带你参观办公室时他们可能会告诉你:“的确,招聘非常重要。招聘决定着我们如何维护公司文化和价值创造能力,同时也能够确保我们在市场有需求的时候能够拥有所需要的动力和灵活性,并最终在市场中脱颖而出。” 也许这一答案... 阅读全文...

2016年03月10日 免费游戏使用深度数据时需要做的三件事

免费游戏使用深度数据时需要做的三件事
作者:Mark Robinson 如今免费游戏市场中的“富人”和“穷人”间的差距达到了最大。DeltaDNA的数据也证实了这一点:排行前20%的游戏所拥有的付费玩家比例是4%,而排行末尾的游戏所拥有的付费玩家比例则不到0.5%。如今每个月全球共有13185款全新游戏面向iOS发行(根据Priori Data),以及22905款游戏在Android上发行,这里的竞争真的非常激烈。很多游戏... 阅读全文...

2015年12月25日 真正考虑成功对于自己来说意味着什么

真正考虑成功对于自己来说意味着什么
作者:David Maletz 今天我登录了Steam并发现我的最新游戏《I Can't Escape: Darkness》的销量达到了666。对于一款恐怖游戏,这是一个非常吉利的数字,我对此非常欣慰。但这同时也让我想起了自己最初为这款游戏所设定的目标。现实并不如我所预期的那样。在仔细思考了自己的期许以及我对于成功和失败的定义后,我决定写下自己的第一篇事后分析文----... 阅读全文...

2015年12月24日 来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训

来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训
作者:Brandon Sheffield 不久前我刚在东京游戏展上首次展示了我们即将发行的游戏《Gunsport》。这是一次与西方消费者面对面进行的商展截然不同的体验,但是在这里与其他开发者进行交谈却是最有趣的体验。在这里我与那些经过我们展台并想要尝试游戏的人进行了多次长短不一的交谈。 以下便是我从东京游戏展上获取的5大经验教训。 (让我们先快速认识下... 阅读全文...

2015年12月04日 创造一个优秀关卡的完整过程

创造一个优秀关卡的完整过程
作者:James Buckle 身处一支开发团队意味着我需要更快速有效地工作。我创造了一个制作游戏关卡的过程,并且该过程也适用于其他人身上。我是从作为《幕府将军2》的测试员便开始创造这一过程,那时候的QA团队将为多人游戏和定制战斗设计一些地图。我发现使用可行的游戏玩法能够帮助我更快速地创造出关卡,就像在《幕府将军2》中,我只需要一个多小时便能够设... 阅读全文...

2015年11月11日 如何有效地开发一款跨平台游戏

如何有效地开发一款跨平台游戏
作者:Benjamin Justice 作为游戏开发者同时也是linux的用户,来自BrutalHack的我们会在自己的项目中尽可能地支持更多平台。因为看到许多开发者在reddit和Twitter上鼓推这一主题,所以我们决定在此分享我们所掌握的知识。 “跨平台开发是很昂贵的” 这是游戏开发中一种常见的误解,我们也希望能够清楚地告诉你们如何在避免花费过多成本的前提... 阅读全文...

2015年11月06日 听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功

听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功
作者:James Batchelor 总部位于土耳其的开发商Gram Games创建于2012年,并迅速发行了好几款成功的游戏。 它所发行的手机游戏包括《Railroad Gangs》,《Gran Tower》,《1010》以及全新的《1010 World》。现在这支20人组成的强大团队每天能够通过益智游戏系列《1010》中创造出数千美元,并且在过去几年里共创造了超过110美元的收益。 Develop联系... 阅读全文...

2015年09月11日 有效进行游戏软发行的三个步骤

有效进行游戏软发行的三个步骤
作者:Keith Andrew 在整个英国最大的一家超市里,你会在一个很显著的地方看到一个厨房,而在这么一个贩售着你在一家超市中可能看到的所有商品的地方设置一个小小的餐具室好像有点格格不入吧。 就像温室一样----有着看得到外面商店的窗户,如此里面的人便可以看到所有人的购物情况,而上面所提到的厨房便是这间连锁超市的内部运行的重要一环。也... 阅读全文...

2015年06月05日 如何为一款异步多人游戏创造AI

如何为一款异步多人游戏创造AI
作者:Andras Bondor 《城堡风暴》是什么 《城堡风暴》是由Zen Studios所开发的一款集合了2D实体破坏性和塔防元素的游戏。它是在2013年5月面向Xbox发行,之后又出现在Steam,PlayStation,PlayStation Vita,PlayStation 4,任天堂Wii U和Xbox One上。一年后,也就是在2014年起面向手机平台的免费版本也问世了。 其核心游戏玩法提供给玩... 阅读全文...
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