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2015年06月02日 早前的教育类游戏所留下的经验教训

早前的教育类游戏所留下的经验教训
作者:Bryant Francis 从20世纪80年代末到20世纪90年代,当主机游戏和计算机游戏仍作为两个独立的市场时,不少工作室在蓬勃发展的个人计算机市场中建立起了一个强大的王国:教育类电子游戏。 包括Broderbund,The Learning Company和Minnesota Educational Computing Consortium等公司都卖出了数百万份游戏,其中包括了《The Logical Journey of the ... 阅读全文...

2015年05月26日 如何创造一个吸引眼球的应用图标?

如何创造一个吸引眼球的应用图标?
作者:Puneet Yamparala 你见过不带图标的成功应用吗? 相信肯定没有。 因为图标就是应用的包装,与零售商品一样,良好的包装也是一种重要的营销工具。它可以吸引用户注意力及激发好奇心:有时候人们靠近观察商品就是为了看看它的包装,体验一下近距离接触的感觉。 人类喜欢视觉内容。这是一种可以令大脑兴奋的娱乐形式。优秀的包装不... 阅读全文...

2015年05月07日 游戏本地化易犯的7个错误及解决方法

游戏本地化易犯的7个错误及解决方法
作者:Patrick Yip 引言 手机游戏开发者在向海外扩张的过程中常会遇到巨大的障碍,我们将在本文讨论开发者在进行游戏本地化时易犯的7种错误做法以及对应的解决方法。 mistakes-main(from onesky) 1.将文本硬码到源代码中 为了节省时间,有些游戏开发者会将自己的游戏文本硬码到源代码中,例如: /** Bad Example */ var lang... 阅读全文...

2015年04月24日 如何阻止一款手机应用遭遇失败

如何阻止一款手机应用遭遇失败
作者:Eran Kinsbruner 手机应用市场持续发展着,并且似乎根本没有停下来的趋势。像任天堂和华纳兄弟等大品牌也不断投资于手机领域。最近任天堂宣称他们的U-turn将首次出现在其手机游戏上,华纳兄弟也表示对全新的《蝙蝠侠》和《权利的游戏》手机游戏充满期待。 根据Gartner,到2017年,应用的下载量将接近2690亿,这将对各种规模的公司产生影响,并... 阅读全文...

2015年02月12日 独立游戏开发者该如何前向发展(四)

独立游戏开发者该如何前向发展(四)
作者:David Galindo 游戏产业在不到2年时间里发生了难以置信的变化。 screenshot(from gamasutra) 在过去一年我分享了自己销售《Oil Blue》(这是一款在2010年发行于PC上的独立游戏,虽然销售不佳但却获得了一些好评)的经历。从那时以来我便一直致力于两个项目,一个项目在经过半年多努力后被搁置了,而另一个项目便是在去年10月发行的名为《Cook... 阅读全文...

2014年09月16日 如何通过测试创造出更棒的游戏

如何通过测试创造出更棒的游戏
作者:Russ Pitts 在开始1年多后,《防御阵型2》的开发进入了最后阶段。 现在是2014年5月,《防御阵型2》在Hidden Path的团队负责人们,包括联合制作人Dacey Willoughby,执行制作人Jeff Pobst,首席程序员Steve Messick,设计总监John Daud以及自称为“开发支持人员”的Jon Lee正围坐在厨房和办公室之间的一个房间的桌子旁。在这个房间的角落里摆放... 阅读全文...

2014年08月27日 Johan Hoberg谈游戏测试:探索测试空间

Johan Hoberg谈游戏测试:探索测试空间
作者:Johan Hoberg 引言 所以你将计划如何测试你正在开发的游戏,或者即将开始开发的游戏。你要从哪里开始?也许你清楚自己将开发的游戏到底是什么。利益相关者已经跟你明确了游戏中需要具有哪些内容,以及在某种程度上它该如何运行。但这通常只涉及到完整的测试空间的一小部分。我使用了“测试空间”去传达你需要通过运行去测试一切内容的完整测试... 阅读全文...

2014年08月19日 创造更棒的Android游戏的6大元素

创造更棒的Android游戏的6大元素
作者:Ville-Veikko Helppi 当手机游戏玩家在应用市场中选择游戏时,许多元素具有重要的影响。游戏开发者的信誉自然很重要,但迄今为止能够帮助游戏凸显于无数用户前的更重要的元素还是Google Play或App Store中的用户评级或评论。这些元素将推动用户去下载或忽视游戏。 如果你的游戏崩溃了,不能快速加载或用户体验状况不佳,那么用户便会选择离... 阅读全文...

2014年07月10日 制作手机和PC跨平台游戏的5点建议

制作手机和PC跨平台游戏的5点建议
作者:Mike Rose 许多工作室现在正打算针对手机和PC平台制作和发布游戏,但可以说许多人的这一过程并不顺利。 不管是各个版本所采用的商业模式,有所区别的目标用户,还是不适用于目标平台的控制方式,创造兼容手机和PC平台的完美游戏都是一个棘手目标。 Kitfox Games就是这种以roguelike游戏《Shattered Planet》实现了这一目标的工作室。... 阅读全文...

2014年06月25日 分享手机游戏营销需知的5个步骤

分享手机游戏营销需知的5个步骤
作者:Grace Kuo 根据过去5年多的游戏行业经历,我看到了游戏营销方面的巨大变化。最显著的一个变化就是从传统主机营销转向以移动为中心的营销------这也我持续学习的一个领域。移动营销的一个有趣之处在于它会根据营销对象和技术需求而不断演变和发展。这里并不存在一劳永逸的营销方法,许多当前的做法也来源于不断的测试。我通过在GREE的工作经历,... 阅读全文...

2014年04月11日 阐述推行个性化市场营销的重要性

阐述推行个性化市场营销的重要性
作者:Raj Aggarwal 不可否认的是现在的我们置身于一个应用世界中。 来自comScore的新数据表明,如今的美国人花费在应用上的时间远多于台式机,应用商店正处于爆炸式的发展阶段,2013年苹果的应用商店中共出现了100万款应用。 Apps(from itraction.nl) 如今,传统的品牌和手机为主的公司都在创建属于自己的完整的应用业务,即伴... 阅读全文...

2014年04月01日 详细分析《Vessel》向PS3移植的过程

详细分析《Vessel》向PS3移植的过程
作者:Tony Albrech 2013年1月,我开始着眼于《Vessel》。我会在“空闲”时间里着眼于这款游戏是因为John和Martin(游戏邦注:Strange Loop Games的创始人也是《Vessel》的创造者)让我考虑将这款游戏移植到PS3上。从在Pandemic Studios一起工作时我们就认识了彼此,在那里我与Martin一起致力于引擎团队而John则是作为一名AI程序员。我很想要进行游戏移植... 阅读全文...

2014年03月20日 游戏开发者应该勇敢地使用新工具

游戏开发者应该勇敢地使用新工具
作者:Slaton White 关于如何设计游戏存在各种各样的方法。幸运的是,我已经参与了许多项目的制作,并拥有足够的自由去尝试不同的设计方法。有些方法彻底失败了,但有些还存在着希望。在本文中我将讨论那些对于设计师的我来说非常有效的设计工具和方法。关于游戏设计,我的基本模版是: 1.想出美学理念 2.找到支持该美学理念的动态元素 ... 阅读全文...

2014年03月12日 游戏开发如何有效地使用迭代设计

游戏开发如何有效地使用迭代设计
作者:Slaton White 游戏开发过程包含着许多工作,甚至有时候多于我们能够承担的范围。然而这里存在的关键在于我们并不需要一下子承担整个项目。你需要将其分割成一些可管理的组块,如此你便能够专注于这些内容并进行更好的优化,从而避免失去理智。伴随着有效组织的迭代设计是将游戏项目分解成能够有效设计,制作,测试和执行的一种方法。简而言之迭代设计... 阅读全文...

2014年03月12日 游戏如何影响人类的未来生活?

游戏如何影响人类的未来生活?
作者:Slaton White 在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和游戏开发公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变... 阅读全文...
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