- 作者:Joshua Newnham
这是使用Unity制作3D游戏教程系列的第2部分!(请点击此处查看第1部分)
在第1部分中,你已掌握与Unity相关的概念:
*Unity 3D界面
*资源
*材料与纹理
*场景定位
*照明
*相机定位
*物理学与碰撞器
*预制件
现在,场景中的一切看起来相当粗糙,但到目前为止... 阅读全文...
- 作者:Mark Brown
经常有人会问我们一个问题,为什么游戏总是先出现在iOS平台上,过几个月才出现在Android上。
他们认为谷歌的操作系统拥有比苹果手机平台更大的市场份额。这一点并没错。
去年11月,根据研究公司IDC的报告,Android在2012年第三季度的智能手机市场份额为75%。12月,谷歌执行总裁Eric Schmidt曾向彭博社,谷歌在这场特别的战... 阅读全文...
- 作者:Colin Johanson
在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功?
以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(游戏邦注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据... 阅读全文...
- 作者:Christopher Haag
《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。
Hamster Chase(from indiedb)
2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由M... 阅读全文...
- 作者:Josh Samuels
在为期3年半的开发进程后,我们向苹果App Store提交了首款作品《Arrival:Village Kasike》。打从一开始,我便兴趣于采用敏捷方法。我已经着手完成大量网站项目,并发现匹配我思考与管理项目的方式。我无法忍受阅读或论述长篇大论,反之,我常常会通过小规模的代码检验来发现可行创意。
虽然我强烈拥护敏捷方法,但在《Arrival:Villag... 阅读全文...
- 作者:David Maletz
独立游戏开发领域聚集了大批希望在此实现游戏制作梦想的幻想家与乐观派。最近,我发现不少悲观文章力图阻挠开发者制作游戏,它们清晰展示出游戏开发的阴暗与困难面。坦白讲,游戏开发并非易事,在此过程中你会面临大量障碍。本文意在列举我在过去五年发现的某些障碍问题,这些都是真实情况。可能有点残酷,可能如我所言的“打算制作游戏... 阅读全文...
- 作者:Mike Thompson
每天来自世界各地的玩家共会打开8000多万款社交游戏,但是却只有15%的游戏能够吸引他们再次回到其中。社交游戏领域拥有极高的抛弃率,但是我们也需要记住许多游戏都是面向于广大玩家------但很难同时迎合所有玩家。在Spil Games,我们便认为面向利基用户定制游戏是获得稳定的用户基础并将其转变成忠实用户的最佳方法。
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- 作者:Mike Rose
程序生成内容是不是很厉害?尽管反复玩的是同一款游戏,但是每一次都能够感受到完全不同的体验;从开发角度来看,开发者只需要创造出少量的内容便能够呈现给玩家非常有趣的体验。
但是程序生成内容并非总是有效,许多中核游戏便总是未能够整合随机放置的内容。而“少即是多”原理(Eufloria开发者Rudolf Kremers最近所提出的)则能... 阅读全文...
- 作者:Catherine Mylinh
喜来登酒店最近执行的一项调查显示,今天的出差旅行者平均持有3-4部移动设备。在这一群体中有60%表示自己出差途中很依赖移动设备。用户现在通过移动设备获取娱乐、购物、旅行、银行等内容的频率大为提升,这对各个公司来说都是个大好机会,因为你可以全天候地向用户展示公司产品和信息。所以,无论你身处哪个行业,都很有必要布署... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
(本文摘自Lewis Pulsipher所著的《Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish》一书的内容,详细分解了传统游戏设计的过程。)
制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环(详见下图)。
如果你... 阅读全文...
- 作者:Mike Shaw
许多首席执行官和首席信息官总是会在面对手机业务应用的开发成本时倍感震惊。
对于任何开发者来说,他们都必须提前了解并采取相应措施去管理自己的开发成本,应用工具包供应商5app首席技术官Tim King将在此与我们分享了一些经验:
mobile-application(from vincentit.com)
设计
大多数人都认可手机应用... 阅读全文...
- 作者:Oliver Lo
如今,世界各地的开发者都瞄准了Google Play这座大金山,并且在今年的头七个月中,该平台便获得了137%的收益增长,所以开发者没有理由去忽视这一发展前景。当人们看到Rovio的《愤怒的小鸟》在短短的一年内便赚得了1亿美元的收益,以及Instagram被收购的天价成交额时,他们便很容易开始幻想自己也能够取得如此巨大的成功。
google-play-t... 阅读全文...
- 作者: Tim Ryan
(这是本系列文章第3部分,请点击此处阅读第1、第2部分)
11)凸显独特性
说得容易做得难,今天独特的游戏元素非常罕见。但至少在关卡设计领域,你还是可以用新方式结合不同元素,讲述不同故事。另外要记住,没有哪一款优秀游戏能够完全与前辈或竞争者脱节,而你也不例外。有时候你可以通过调整他人的关卡设计,从而突出你认... 阅读全文...
- 作者:Ian Fisch
如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。
《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。
另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新... 阅读全文...
- 作者:Ethan Kennerly
以下是The Devil's Ludographer以调侃语气总结的69种晋升成为“资深”游戏设计师的方法,包括从准备到制作完成后的各个阶段(游戏邦注:以下观点仅代表原作者看法)。
准备阶段
1、蓄胡子
2、以深沉、带有权威性的声音说话
这可以表达出自己的确定和专注。
3、增加体重
这会让你的观点更有分量。
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