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2016年10月14日 如何去寻找游戏设计中的真正乐趣

如何去寻找游戏设计中的真正乐趣
作者:Charlie Cleveland 设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。 首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。 你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时脸上所露出的微笑或者他们使用某一道具的方式,再或者他们在YouTube... 阅读全文...

2016年06月15日 听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜

听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜
作者:Matthew Jarvis 如果说CCP是居住于《星战前夜》虚拟宇宙中庞大的泰坦之一,那么在2013年到2015年期间我们会发现它正逐渐驶向一个黑洞。 尽管其科幻MMO游戏的用户数仍然继续增加着,但是在2013财政年CCP却损失了2100万美元,并且不得不裁掉超过50名雇员。在2014年,他们甚至不得不关闭在旧金山的办公室。 hilmar petursson ccp(from devel... 阅读全文...

2016年01月12日 如何以及为何要编写一份游戏设计文件

如何以及为何要编写一份游戏设计文件
作者:Alex Sayenko 每个独立开发者或团队都会问自己如何最有效地管理开发过程。使用详尽的文件是否必要,如传说中的游戏设计文件(GDD)?最常见的问题是什么?该如何避免这些问题? 对于那些已经寻找过这些问题的答案的人,我想要在此分享我们团队在创造自己的GDD的经验。 为什么你需要一份GDD? 优秀的文件是必须的 许多游戏... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏是否真的能够改变我们的世界?

游戏是否真的能够改变我们的世界?
作者:Joost Schuur 随着过去几年电子游戏不断成熟,它的覆盖面也不断扩大,甚至提供了一些前所未有的机遇去影响世界各地的用户。 而今天的游戏到底有怎样的表现以及它们是如何传递持久的影响呢? 游戏内部集资提供给那些并未考虑捐钱给慈善机构的目标玩家最显著的短期机遇。这能够帮助一个稳定的即时项目筹集到资金,特别在与用户已经很熟悉... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏公司Rare的过去,现在与未来

游戏公司Rare的过去,现在与未来
作者:Christopher Dring 随着Rare获得了17年来的第一次一位,我们觉得之前认为Rare已经不复存在的报告被夸大化了。但是为什么有这么多人认为这家工作室已经不行了呢? “是谁杀了Rare?”这是三年前一篇消费者文章的标题,我们很难去想象Rare的团队是如何看待这篇文章----特别是当你认为他们已经名存实亡时。 那篇文章的角度是,作为“90... 阅读全文...

2015年10月29日 千万不要害怕改变游戏设计!

千万不要害怕改变游戏设计!
作者:Richard Atlas 我想要处理一些我在游戏产业中频繁看到的问题,这些问题中有些会导致游戏遭遇失败,而有些则相对容易避开。千万不要害怕改变你的游戏设计。我的意思是,前往不要害怕改变,而今天我要以游戏为背景去讨论这种改变。 例子 我想要直接跳到自己最了解的例子中,即我们在《超级鸡马》中重新设计的分数系统,为了能够更好地处理... 阅读全文...

2015年08月18日 关于日趋饱和的手机游戏市场

关于日趋饱和的手机游戏市场
作者:Joost van Dreunen 我们总是很难去衡量手机游戏对于电子游戏产业的影响。 game market saturation(from develop-online) 首先,它改变了玩家的定义,为游戏带来更多样化的用户。也许我们更容易从收益上去描述它的影响,就像在2014年手机游戏的总收益为210亿美元,并且在明年年末将会达到280亿美元。这也让手机游戏成为了最大的游... 阅读全文...

2015年08月18日 游戏产业未来的状态:一切都发生了改变

游戏产业未来的状态:一切都发生了改变
作者:Kirstin Whittle 在过去几年里游戏产业中出现了根本性的转变。这看似是依赖于不断的技术创新与再创造的的显著的产业状态,但其实它已经超越了游戏本身。早前的零售模式(游戏邦注:即将游戏置于盒子中并将其递交给商店出售)已经转变成所有内容都相互协作的世界。 illustration(from develop-online) 齐心协力 最重要的一... 阅读全文...

2015年04月03日 Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析

Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析
作者:Craig Chapple 对于独立开发者来说这是一个全新的时代。 凭借你那优秀的游戏努力攀登上数字商店并得到数千销量的日子已经过去了。现在几乎所有的平台持有者都想要你的游戏,甚至在确保你的游戏具有成为下一款热门游戏潜能前便向你张开臂膀。 但是现在你所面临的竞争者也比以前还多。不仅有掌控着App Store的数十亿美元的大公司以及无数... 阅读全文...

2015年01月21日 作为游戏平台的Facebook所具有的风险

作为游戏平台的Facebook所具有的风险
作者:Nick Gibson 韩国已经开始担心Facebook上的博彩游戏了,而最近他们所采取的解决方法,也就是关闭所有Facebook游戏导致开发商们遭遇了数百万美元的损失。 facebook(from develop-online) 再一次地,Facebook向我们证实了这是政府监管部门的最大目标之一,但这也是考虑在此开发游戏的游戏公司所面临的众多陷阱之一。面向Facebook开... 阅读全文...

2015年01月19日 手机游戏市场的淘金热已经结束了

手机游戏市场的淘金热已经结束了
作者:Oscar Clark 回首过去的一年,你会认为手机游戏市场并未发生太大的变化。虽然出现了比之前更多的游戏也创造了比之前更多的下载。如此看来游戏产业是很健康的吧? Oscar Clark(from develop-online) 但问题就出现在我们所着眼的每用户平均收益。就拿整体的开发商收益来说,将其除以游戏数量得到的每游戏平均收益是5250美元。 ... 阅读全文...

2013年08月16日 如何在48小时内成功创造一款游戏

如何在48小时内成功创造一款游戏
作者:Koen Deetman 在每年1月的最后一个周末,世界上的许多地区都会举办游戏节。所以才会称为“全球游戏节”。我曾参与过4个游戏节。其中三个是“官方的”,而另外一个是一次测试运行,即明确我是否能够与同学在48小时内创造出一款游戏。48小时听起来真的很短。对于完成一款完整且出色的游戏来说这点时间远远不够。但是要想创造出一些“完整的”内容却是不... 阅读全文...

2013年04月26日 Jesse Schell看游戏故事的存在问题及解决方法

Jesse Schell看游戏故事的存在问题及解决方法
作者:Dant Rambo 迪士尼前幻想工程师以及现卡耐基梅隆大学教授的Jesse Schell便是我们口中的先锋思想家。近几年他所做出的每一场演讲都是关于游戏的发展方向以及它们将如何影响我们的世界。他在今年GDC上的演讲也不例外。即阐述了游戏故事在未来的发展。 根据Schell:“如何才能创造出一款让玩家感动的游戏?”这是艺电在30年前所思考的一个问题,... 阅读全文...

2013年04月09日 分析《植物大战僵尸》的游戏平衡性

分析《植物大战僵尸》的游戏平衡性
作者:Jason Chalky 让我们以《植物大战僵尸》为例去分析游戏平衡性。 成功的游戏玩法: 当你开始游戏时,你将在一个有限的领域中展开挑战。如此设置能够避免玩家在一开始便遭遇重创。而随着玩家的不断前进,游戏中将出现更多且更具挑战性的游戏领域。 每当玩家完成一个关卡后,他便能够获得一个新道具去帮助自己击败敌人。如此设置能... 阅读全文...