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2016年08月01日 能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎

能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎
作者:Dylan Moran 如今创造一款成功的独立游戏比以前简单多了。 game-hosting(from gamasutra) 今天一些最具创造性的游戏和互动体验都是在一些跨平台游戏引擎的帮助下诞生的。 不管你的预算有多少,如果你拥有一个不错的理念,你便可以在这些游戏引擎的帮助下创造出一款华丽的2D或3D游戏。 你只需要找到能够提供给你匹配... 阅读全文...

2015年11月11日 如何有效地开发一款跨平台游戏

如何有效地开发一款跨平台游戏
作者:Benjamin Justice 作为游戏开发者同时也是linux的用户,来自BrutalHack的我们会在自己的项目中尽可能地支持更多平台。因为看到许多开发者在reddit和Twitter上鼓推这一主题,所以我们决定在此分享我们所掌握的知识。 “跨平台开发是很昂贵的” 这是游戏开发中一种常见的误解,我们也希望能够清楚地告诉你们如何在避免花费过多成本的前提... 阅读全文...

2015年11月06日 功能即服务将成为手机游戏发展的下一站

功能即服务将成为手机游戏发展的下一站
作者:Alan Price Fuel Powered的首席技术官兼联合创始人Alan Price的讨论 sceenshot(from develop-online) 手机游戏不断向我们证实着自己是手机应用以及手机游戏产业的主导力量。本身已经拥有250亿美元资产的手机游戏将在2015年赶超主机游戏收益,并且到2018年其收益将达到400亿美元。 如果你与那些已经在游戏产业中打拼十多... 阅读全文...

2015年08月10日 关于《Monster Mingle》的创造经验

关于《Monster Mingle》的创造经验
作者:Chris OShea 我叫Chris O’Shea,我在伦敦运行了一家名为Cowly Owl的独立工作室,它主要是为3至7岁的孩子制作数字玩具和游戏。我想要在此分享我在过去8个月里创造《Monster Mingle》(游戏邦注:是一款寓教于乐的应用,小朋友可以在应用中制作属于自己的的怪兽,选择不同的身体部位来制作,通过怪兽来帮助小朋友去探索这个世界,发现每一个与众不同... 阅读全文...

2015年04月21日 分享用像素艺术和3D制作静态水体的经验

分享用像素艺术和3D制作静态水体的经验
作者:Roque Rey 今天我们要讨论的是《Okhlos》中的第四个世界Altantis中的水体,以及我们如何用Unity制作这种效果。 在此我们不讨论流体模拟之类的效果,只会提到制作这款游戏水纹效果方面的一些经验。我们在其中融合了像素美术和低多边形美术,还使用了阴影,HDR,bloom效果及许多“新”特效。 《Okhlos》中的水纹构图非常简单:就是一个平面。 ... 阅读全文...

2014年11月14日 在开发过程中终止一个项目的想法

在开发过程中终止一个项目的想法
作者:ADAM Golem.de是来自德国的科技新闻源。最近他们就我的GDC欧洲演示“The Art of Killing Games”对我进行了访问。 1.你和你的团队是怎么知道何时该终结一个项目?你是否能够列举个例子? 这取决于项目的阶段。 在早期阶段(概念阶段),团队经常会从目标用户以及Wooga中的其他产品经理那里收集反馈。如果获得的回应不怎么样... 阅读全文...

2014年09月25日 如何将游戏从Unity导到iOS设备上

如何将游戏从Unity导到iOS设备上
作者:Thaleia Deniozou 当我开始开发自己的iOS游戏时,我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中,如此有效地测试我的游戏。最初,该过程看似很长且复杂,我所遇到的主要问题是,尽管存在许多资源,但是它们并非完全来自同样的地方,所以我不得不通过各种教程将其组合并匹配在一起。所以我决定通过本文一步步地总结这一过程。这是我到目前为止所遵循的一... 阅读全文...

2014年06月10日 如何不再浪费你的CPU功率

如何不再浪费你的CPU功率
作者:James Hicks 不管是来自《天际》还是《矮人要塞》的所有内容都会消耗我的设备,windows会提醒我CPU功率只剩11%至13%了。在一台伴随着超线程的4核装备中,这意味着事实上剩下25%左右,可能更少一点,因为每一款游戏都在消耗我的CPU,所以所有的内容都被我的CPU限制在其最大性能中------不管是帧速率还是实际的游戏速度。 同时,我的GPU... 阅读全文...

2014年05月28日 Unity开发者如何有效地进行本土化操作

Unity开发者如何有效地进行本土化操作
作者:Alex Sink 对于一名游戏开发者来说,本土化总是不能出现在适当的时候。不管我们是否在一开始进行设置,因为我们认为这是正确的方法,但是紧随其后游戏便遭遇了失败。或者即使游戏表现得不错,我们也必须尝试着明确如何将其放置在之后的过程。我已经将这个问题放在之后的问题集分类中:如果这是你所面对的问题,那么这便是你需要为此花钱去解决的问题。 ... 阅读全文...

2014年02月20日 摘选Dice Summit对电子游戏设计的最佳评论

摘选Dice Summit对电子游戏设计的最佳评论
作者:Dean Takahashi 电子游戏的杰出人物聚集在Dice Summit上,这是本周于拉斯维加斯所举办的电子游戏大会。今天早上,我们听到了一些来自大会上的讲话内容,并在下面总结了一些优秀的评论。 CCP Games的首席执行官Hilmar Veigar Petursson通过谈论自己的公司如何想要创造出比现实生活更有意义的虚拟生活而拉开大会的帷幕。作为多人在线游戏《星... 阅读全文...

2014年02月18日 独立开发者推荐的一些游戏制作工具(上)

独立开发者推荐的一些游戏制作工具(上)
作者:Tom Francis 你可能听过“制作游戏再简单不过了”这种说法。没错,但你该如何真正制作一款游戏?你该如何制作出“体面”的游戏?它的成本是多少?需要多长时间?你能把自己做的东西卖出去吗?你需要掌握一种编程语言吗?(请点击此处阅读本文下篇) 我不知道,但我确实知道许多独立游戏。它们当中有许多是用那些适用于初学者的工具和套件开发而... 阅读全文...

2014年02月12日 分享1周时间学习游戏开发技能的经历

分享1周时间学习游戏开发技能的经历
作者:Rohan Wadsworth 背景 对于我来说,在完整的网页设计/开发中花一周时间回到游戏创造(特别是基于Unity的创造)已经成为一种习惯了,因为flash已经过时了,而这也是我唯一知道如何使用的一种工具。 我关于此的第一次尝试是在完成大学学业后一年,在大学中我是带着进入动画领域的目标,特别是游戏的3D动画,而努力学习了多媒体设计。我最... 阅读全文...

2014年02月08日 分析独立游戏革命兴起的主要原因

分析独立游戏革命兴起的主要原因
作者:Wayne Harrel 《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。 百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美... 阅读全文...

2013年09月20日 Unity开发者总结的5点工作经验

Unity开发者总结的5点工作经验
作者:John Warner Unity是一个非常强大的游戏开发工具,原因有很多,其中之一是它的组件导向式的平台设计得非常清楚、简洁。例如,很容易在一两天内把一些代码拼凑在一起做简单可用的原型。然而,除了它的多功能以外,经过几年的实践,我发现有些东西用Unity做尤其管用。 对于我的新游戏《The Fall》,我做了多次实践。结果是,开发过程顺畅、迅速... 阅读全文...

2013年08月15日 分享7天速成一款RTS游戏的经验

分享7天速成一款RTS游戏的经验
作者:Ferdinand Joseph Fernandez 我参加“7天速成RTS”(7dRTS)游戏制作活动完成的《Strat Souls》是一款简单的多人迷你战斗RTS游戏。 如何制作像即时策略游戏那么复杂的东西?特别是当只有你一个程序员负责所有东西,而且要在7天内完成? 我的做法是使用标准软件工程原则。 Strat Souls(from gamasutra) 这个思路就... 阅读全文...
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