- 作者:Jason Bakker
《Wayward Strand》是与众不同的。它是以70年代的澳大利亚一家医院为背景,并发生在一艘最初来自德国魏玛的飞艇上。这是一个实时故事。它就是一个虚拟互动剧场。在这款电子游戏中玩家所扮演的是一个生活在成人世界中的十几岁少女。
我们很难找到去讨论《Wayward Strand》及其开发的契机。但对于我们的这款游戏来说,一个最显著... 阅读全文...
- 作者:Bryant Francis
今天我收集了来自2K Marin的《生化奇兵2》前开发者的一些记忆。这是关于创造出像《到家》,《小说家》等世界知名游戏的开发过程的深刻洞悉,但是当我们去寻找《生化奇兵》的相关记忆时,我们并不只是想摸索有关其续集的信息。
让我们看看前首席程序员Christopher Kline所意识到的《生化奇兵》能够获得成功的一些时刻以及一些... 阅读全文...
- 作者:Stanislav Costiuc
在任何创造性行业中(或者说在任何行业或工艺中),很多人在特定时刻总是会对自己的创造产生怀疑,认为那只是一种衍生内容,不具有创造性,不够优秀,别人已经看过它了,必须去创造一些全新的内容才行等等。有时候当我出现这种想法时,我也发现其他人同样拥有这样的想法。我猜这是因为我们都想要在我们所身处的领域中留下印记才会出... 阅读全文...
- 作者:Nick Rust
最近Jeff Vogel写了一篇名为“不,电子游戏不是艺术,而是优于艺术”的文章,而我必须承认这是我在至少一周内看过的最荒谬的内容。
他有关电子游戏优于艺术的讨论其实本身就很奇怪,因为关于“艺术”并不存在任何界定。据我所知我从未听到过有关其它内容的相似声明,即强调任何内容优于艺术。艺术其实是一个没有上限的对象,比起质... 阅读全文...
- 作者:Tim Merel
纯粹主义者可能会说:“不要再说《Pokemon Go》是AR了!“但谁会去在乎你是如何描述一个如此成功的作品呢?只要为其鼓掌就好了。而今天我们想要讨论的是AR主流化对于AR/VR产业的影响?
并没有所谓的负面影响
《Pokemon Go》是AR/VR领域中人们所等待的特殊内容,但似乎它与所有人所期待的也并不相同。它并非来自未来的空间... 阅读全文...
- 作者:Alistair Doulin
以下便是我有关虚拟现实开发的技巧。我将它们分成了针对于Vive,一般VR和一些更有哲学逻辑的技巧。
VR(from hexun)
针对于Vive
1.让用户从按压按键开始。执行这一步拥有一些好处:
—确保他们已经戴好耳机并准备好了
—确保他们手上至少拥有一个控制器
—这时候你可以设定任何基于用... 阅读全文...
- 作者:Mark Robinson
许多游戏开发者都专注于创造免费游戏——即使用应用内部购买去创造收益。然而却只有1%至3%的用户会花钱去游戏。而为了确保你的游戏具有较强的用户黏性同时也能够娱乐玩家(游戏邦注:如此他们才更有可能去花钱),你的盈利信息(即推送通知,应用内部信息,每日奖励通知等等)就必须足够突出且吸引人。这其实也是一门精准得学问,并且... 阅读全文...
- 作者:Ivan Fedyanin
手机市场上存在着一个到目前为止都还未有人能够占据的宝藏:许多PC玩家都是玩着大规模在线游戏长大的,这些游戏包括第一人称射击游戏,MMORPG,MOBA等等。而现在许多这些玩家都有了自己的小孩,其它兴趣以及全职工作。虽然他们还是和之前一样的玩家,但是现在的他们已经没有足够的时间去玩那些游戏了。
每一年这些玩家的数量都在... 阅读全文...
- 作者:Joshua Dallman
如果你想为玩家创造真正有趣的体验,你不仅需要掌握如何做到这点----即关于游戏机制,故事,展示层,互动设计,同时你也必须了解可能会阻碍你做到这点的大陷阱。本文便是关于三个最有可能破坏免费游戏中玩家乐趣的陷阱。
发生故障
out of order(from gamasutra)
即在玩家加载游戏时,加载页面卡住不动... 阅读全文...
- 作者:Andreas Papathanasis
当我第一次下载《部落战争》时,我在玩了短短15分钟后便删除了游戏。尽管具有可爱的图像和井然有序的界面,但是在与我从小玩到大的一些更有深度的游戏相比,其城市建造与战斗元素都显得太过肤浅了。但是在不到几个月后我又开始玩这款游戏了,而这一次我是带着一个明确的目标:我需要打开部落城堡,如此我便能够加入我的同事不断... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
我已经在Game-Wisdom上进行了一些播客讨论;我与来自Arcen Games的Chris Park谈及了有关开放游戏设计内容,他也在我与Ernest Adams的交谈中分享了自己的一些思维过程。在每次交谈中我们都对游戏设计展开了讨论,即关于为了进一步吸引人们去了解设计而需要探索的内容。
这一次我们将讨论为游戏创造基础的有效方法以及如何创造可... 阅读全文...
- 作者:Oscar Clark
在我最近于UKIE的Masterclass中,有个参加者,即Rare的游戏设计师Arran Topalian问我“怎样才能成为一名优秀的设计师?”。我便因此开始思考到底怎样才算得上是一名游戏设计师,暂且不加上优秀两个字。
Oscar Clark(from develop-online)
至少对于我来说,理想的游戏设计师是带有创造性想法的人以及那些能够实现系... 阅读全文...
- 作者:Christian Nutt
在过去一年里,roguelike成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对于独立开发者来说。尽管关于roguelike的构成以及是否应该继续使用这一词仍存在争议,但不可否认的是,不管是开发者还是玩家都因为其无尽的程序上的挑战而喜欢上了这类型游戏。
今年在Independent Games Festival上的最佳学生游戏是《雨中冒险》;而去年Klei Entertai... 阅读全文...
- 作者:Raph Koster
我会做的第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数据点,因为所有人的体验都是主观的。我认为这在某种程度上比典型的玩家更有价值。毕竟我拥有一些特定的体验。但实际上,这可能让我的主观体验变得更加广泛,但却因此降低了功效。
着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类比是因为... 阅读全文...
- 作者:David Serrano
多样性是生活中的调味品,也就是游戏角色的调味品。当提到带有各种不同的角色可供选择的游戏时,玩家也能够感受到这种多样性:不管是惊讶于其提供的特殊内容或许多可供体验的任务,还是带有不同外观的相同机制。让我们检验看看!
大受欢迎的游戏花名册中总是出现打斗游戏的名字。这些游戏的机制是依赖于技能,并且从表面来看,我... 阅读全文...