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2017年01月11日 听Alex Willink分享独立游戏工作室成功的秘诀

听Alex Willink分享独立游戏工作室成功的秘诀
作者:Mark Rosner Gram Games是最成功的独立游戏工作室之一。他们的休闲游戏《1010!》,《Merged!》和《Six!》都在世界范围内吸引了广大注意并共创造了1亿多的下载量。最近我和该公司的战略合作伙伴关系负责人Alexander Willink共同讨论了该公司的盈利策略,VR以及他们用于培养开发者社区所使用的前瞻性策略。 1010!(from 52z) 从... 阅读全文...

2017年01月03日 帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具

帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具
作者:Chay Hunter 如果你和我们一样,你应该已经提前设想过自己的2017。你会如何降低游戏的用户获取成本,提高用户粘性并推动更多用户购买?你将在哪里节省更多时间?不管是独立开发者还是工作室,游戏开发者总是希望能掌握越来越多的技术技能并因此节省每天的时间。 当然了你可以找到许多能够帮助你省下大量时间的应用和服务,但明确怎样的应用最适... 阅读全文...

2016年12月21日 帮助你从自己的游戏中赚钱的5大策略

帮助你从自己的游戏中赚钱的5大策略
作者:Dylan Moran 当你投入时间去创造,分销并推广一款游戏时,你必须考虑如何从中赚到钱。如果你非常努力工作并且希望从游戏开发中赚取生计,那么下文便是你需要掌握的一些最佳游戏盈利选择。 1.付费游戏 这是以固定价格事先将游戏出售给玩家并从中获取利益的最显著选择。你可以基于市场竞争对手,游戏功能以及其它市场营销元素去决定游戏价... 阅读全文...

2016年11月15日 如何通过手机游戏中的广告获取最大利益

如何通过手机游戏中的广告获取最大利益
作者:Emilia Szymanska 我将通过本文和你们分享有关手机游戏广告的一些建议。这是根据我们在Tabasco Interactive执行过的各种解决方法。其中要特别感谢Karol Drzymala分享了自己的一些看法。 《星辰幻境》和《颠球冠军》 Star Horizon(from appdp) Tabasco Interactive工作室发行的第一款游戏是《星辰幻境》。这款游戏花了我们... 阅读全文...

2016年10月11日 在网上营销游戏必须知晓的5大要点

在网上营销游戏必须知晓的5大要点
作者:Jerry Chew 《华尔街日报》上的一篇文章是这么说的:“东南亚市场中的网络购物仅占零售销售额的0.2%。如果该比例上升至5%,该市场的价值将达到218亿美元。”通过比较,电子商务在中国零售销售额的比重是8%----从中我们可以看到电子商务很快便会到达发展高潮。不过也是因为中国拥有巨大的游戏需求且政府最近放宽了政策,所以该市场在最近的游戏收... 阅读全文...

2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者要谨慎 在所有的调查对象中他们最害怕的便是因为呈现过多广告... 阅读全文...

2016年09月22日 作为市场营销者所获取的5大经验教训

作为市场营销者所获取的5大经验教训
作者:Haley Uyrus 与很多人一样,将我带到游戏产业中的引子便是弹球戏。在获得游戏设计和理论的硕士学位后,我几乎尝试了包括图像创作,QA,制作,设计和市场营销等游戏领域中的工作。我推广过许多游戏,即从游戏的开发过程到最终的发行过程。而以下便是我在Failbetter Games的游戏发行后市场营销工作中所所获得的一些感悟: Fallen London (from s... 阅读全文...

2016年09月08日 为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?

为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?
作者:JEFFRY VAN EDE 对于许多开发者来说,传统的在线推广产品的方法已经过时了。 mobile-game(from venturebeat) 因为不能直接接触潜在消费者,他们只能依赖于广告交换平台,媒体购买平台,数据聚合器,代理以及经销商等方式。但是可想而知这些方法的弊端便是:价格不公平,质量不高,用户流失率飚升。 这种让人不安的情况导... 阅读全文...

2015年11月20日 玩家可能会删除你的手机游戏的19个理由

玩家可能会删除你的手机游戏的19个理由
作者:Glen Fox 游戏总是很棒。当结合各种元素时,游戏能够提供给你几秒,几分钟,几个小时,几天,甚至是几个月非常纯粹的乐趣。 但有时候你也会因为各种原因遇到一些糟糕的内容,让你迫切想要将其从手机上永远删掉。 而到底是什么原因让你难以忍受这些游戏?它们与《阿尔托冒险》,《纪念碑谷》和《地狱边境》等游戏有什么区别? 你... 阅读全文...

2015年11月06日 听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功

听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功
作者:James Batchelor 总部位于土耳其的开发商Gram Games创建于2012年,并迅速发行了好几款成功的游戏。 它所发行的手机游戏包括《Railroad Gangs》,《Gran Tower》,《1010》以及全新的《1010 World》。现在这支20人组成的强大团队每天能够通过益智游戏系列《1010》中创造出数千美元,并且在过去几年里共创造了超过110美元的收益。 Develop联系... 阅读全文...

2015年11月06日 奖励参与:玩家友好型手游营销的未来

奖励参与:玩家友好型手游营销的未来
本文由Bee7和Outfit 的首席营收官Mika Kuusisto撰写 关键词:奖励机制 在手游业的发展过程中,通过给予玩家奖励从而有效而友好地激励他们参与游戏已不是一个新鲜概念了,这是一个在游戏设计中惯常运用的技巧。对玩家在游戏中的积极行为进行奖励也可以扩展到明智而玩家友好型的手游营销中。我们发现通过Bee7对参与奖励体系的玩家进行感谢,无论他们参... 阅读全文...

2015年10月21日 独立游戏营销需要掌握的3大要点

独立游戏营销需要掌握的3大要点
作者:Raghav Mathur 我是Raghav,Black Shell Media LLC的首席营销官,也是Black Shell Games的市场营销总监。我很高兴自己在过去几年曾参与多个游戏项目,不管是致力于内部工作还是面对客户,我也从中学到了许多。在此我将分享自己学到的3大重要经验教训,如果你想要进入独立开发领域,你就必须牢记这些内容。 1.玩家并不喜欢开发工作室,他... 阅读全文...

2015年10月19日 听Will Mallouk讲述如何通过云端发展游戏业务

听Will Mallouk讲述如何通过云端发展游戏业务
Pixel Squad的首席执行官Will Mallouk将在此谈论他们通过云端所进行的游戏集资,盈利和更新的过程。 我是从13岁便开始编写程序,即面向MSX系统编写一款非常简单的游戏。而那已经是20多年前的事了。之后我又在18岁的时候基于Assembly语言编写了一款小型游戏,现在你仍可以在sourceforge.net上下载这款游戏。 Pixel Squad的核心团队包含三名成员,并... 阅读全文...

2015年09月28日 不同类型的游戏玩家的分类与影响

不同类型的游戏玩家的分类与影响
作者:Allison Bilas 在过去几年里,也就是自从免费游戏崛起以来,盈利一直是游戏产业中一大热门话题。如何优化盈利,如何明确适当的价格点或者如何更好地转换玩家只是关于这一主题的众多讨论中的沧海一粟。然而在本文中我们将通过完全不同的角度去讨论有关盈利的问题。比起讨论如何获得更高的转换率,我们将深入挖掘玩家与非盈利者之间的行为差异。通过这些... 阅读全文...

2015年08月13日 帮助我们获得更多玩家的两大用户获取战术

帮助我们获得更多玩家的两大用户获取战术
作者:Gabriel Sturmer 作为一家创造休闲益智游戏(如《Letters of Gold》和《Words of Gold》)的公司,并且主要面对的是35岁以上的女性,像开发博客等常规的游戏开发战术并不适合我们,因为我们的用户通常都不会去浏览博客。同时,像Facebook等用户活跃着的媒体也在通过一些不收费的帖子而削弱我们的接触用户力量,如此我们不得不发挥更大的创造性去接... 阅读全文...
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