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2017年01月06日 帮助你成功实现众筹目标的4大建议

帮助你成功实现众筹目标的4大建议
作者:Taylor Bair 在2016年5月成功完成Kickstarter活动后我们都元气大伤。也许很长一段时间我们都不用再筹集资金了。而一直有人和我们要众筹,特别是Kickstarter活动的一般准则与建议,于是我们便打算写下这篇文章。希望这对其他将要趟进这滩激流的人有所帮助。 kickstarter-badge-funded(from knewone) 创建基础 认为优秀的媒... 阅读全文...

2017年01月05日 对于2016的回顾:伴随着癌症的游戏开发

对于2016的回顾:伴随着癌症的游戏开发
作者:Michael Kelley 2016年就像杯综合饮料,有好也有坏。坏的是我们永远失去了Bowie,Prince和Muhammad Ali,并且我还得了癌症。但好的一面则是,我发布了自己的的第一本游戏开发著作,并且也签订了第二本和第三本书的出版。以及我得了癌症。 lovesHalfLoved(from gamasutra) 2016年10月5日,我所收到的这一癌症诊断残酷地插入了我的... 阅读全文...

2017年01月03日 帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具

帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具
作者:Chay Hunter 如果你和我们一样,你应该已经提前设想过自己的2017。你会如何降低游戏的用户获取成本,提高用户粘性并推动更多用户购买?你将在哪里节省更多时间?不管是独立开发者还是工作室,游戏开发者总是希望能掌握越来越多的技术技能并因此节省每天的时间。 当然了你可以找到许多能够帮助你省下大量时间的应用和服务,但明确怎样的应用最适... 阅读全文...

2016年12月30日 对于花费4年时间的游戏开发循环的总结

对于花费4年时间的游戏开发循环的总结
作者:David Amador 当我开始编写本文时我正在回家过节的路上。这是疯狂的一年,我花了将近4个小时的旅程写下了这些内容。很抱歉本文可能会有点不连贯,因为这主要是我的一些想法的集合。 Quest of Dungeons(from cnmo) 对于那些了解我的工作的人应该会知道,在将近4年多时间里我一直致力于《地下城探险》这个项目中,这是从2013年开始... 阅读全文...

2016年11月14日 5年内创造100款游戏的经验教训

5年内创造100款游戏的经验教训
作者:James Cox 在过去4年里我一直致力于“5年创造并发行100款游戏”这一项目。现在我所累积的游戏数量是80款,而在写下本文的时候我还只剩下不到一年时间。这一挑战是从2012年6月开始并将于2017年7月结束。基于我现在的节奏,我将需要以每个月开发2.5款游戏的速度才有可能完成这一目标。在我所创造并发行的80款游戏中,大概有10款游戏是作为试验品被隐藏... 阅读全文...

2016年08月09日 确保你始终专注于游戏开发的5个建议

确保你始终专注于游戏开发的5个建议
作者:Sara Casen Midnight Hub是前Mojang和Paradox的开发者所运营的一家瑞典独立工作室。而现在我们正致力于开发受故事驱动的奇幻游戏《Lake Ridden》。本文最初是发表在我们的开发者博客上。 这周我们对之前的网页内容进行了一次大检查。事实上这一全新的网页也花费了我们一些时间。我想我们应该不是唯一需要努力寻找时间去创造游戏和更新网页的... 阅读全文...

2016年07月13日 有效执行7天游戏jam的7大建议

有效执行7天游戏jam的7大建议
作者:John Cooney 在一周内创造出游戏并不是件简单的事。作为曾在不到一周的时间内创造过大约30款不同游戏的我便遭遇过许多反直觉的障碍。 好消息则是,一周似乎也是衡量设计的最佳时间。一周能够提供给我们足够的时间去执行游戏的主要细节,同时也能给予我们优化游戏的必要空间。尽管每支团队都是不同的,但通常几天时间是不足以去真正执行游戏设计... 阅读全文...

2016年06月15日 如何解除人们对游戏开发存在的误解

如何解除人们对游戏开发存在的误解
作者:James Batchelor 年初,20岁的游戏玩家Devin Tripp发起了一次Kickstarter众筹,目标是为游戏开发筹集20万美元资金。 development(from develop-online) Tripp承认他并没有开发经验,他只是希望聘请开发者去帮助自己创造一款“像《辐射4》或《巫师3》那样让人流连忘返的游戏。” 当Tripp遭到网上匿名人士的嘲笑后他便取消了在Kick... 阅读全文...

2016年06月13日 关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法

关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法
作者:Francisco RA 在本文中我将讨论使用程序生成(ProcGen)的正反两方面看法。这类型分析能够帮助你理解何时你该使用这样的工具,而这也将取决于你想要做的事。 Doi8ovs(from gamedev) 不管是支持还是反对,其中的一些论据的原因可能是相同的。以下便是最常见的一些支持与反对意见。 (+代表支持,-代表反对,+/-代表依情... 阅读全文...

2016年01月08日 如何有效地将死亡机制整合到游戏中

如何有效地将死亡机制整合到游戏中
作者:Matthias Zarzecki 游戏并不会让你平白无故地死掉(或失败)。当游戏中不存在失败时,又有什么能够违抗它呢?当游戏中不存在任何让人畏惧的因素时,成功也就失去了它的意义。 但是游戏不能让玩家因为死亡而受挫或者让玩家不得不重新玩很长之前玩过的内容。死亡机制可以整合到故事和游戏玩法中,即成为游戏体验的一部分。 在本文中我们将... 阅读全文...

2015年11月26日 如何在一个游戏开发项目中合理提出报价

如何在一个游戏开发项目中合理提出报价
作者:Ben Chong 我们经常会遇到这个问题。关于一个游戏开发项目该向客户提出多少报价?虽然每个项目都不同,但是如果能够认真考虑以下要点,你便能更好地为自己的服务提供报价: successful pricing(from meadin) 1.明确你的时间的价值 因为你是在面向客户出售你的时间,所以你要清楚你的时间的价值?你能否以更快的速度完成其... 阅读全文...

2015年11月04日 计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤

计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤
作者:Dominik Berner 会议很无聊! 会议有时候很无聊,很拥挤,不仅会占据你的宝贵时间,同时也不能创造出理想结果。但是会议也可以很有效,具有互动性,能够推动目标的执行,甚至很有趣。所以该如何计划并举办成功的会议呢? 成功举办会议的5.5个步骤 举办成功的会议并不难,你只需要做些准备与练习便可。在讨论如何计划并组织有效... 阅读全文...

2015年09月10日 《塞尔达传说:众神的三角力量》中的敌人设计

《塞尔达传说:众神的三角力量》中的敌人设计
作者:Michel Mony 在开始叙述本文之前让我们先澄清一些东西:这并不是关于《塞尔达传说:众神的三角力量》中所有怪物的详尽指南,这也不是关于每种敌人类别设计的综合方法。相反地,这是一篇以《塞尔达传说:众神的三角力量》为例去阐述如何基于功能去设计敌人的文章。 大多数关于这一主题的文章经常会以各种不同游戏为例以更好地呈现这种设计如何适... 阅读全文...

2015年08月21日 开发者能从《Rocket League》中学到什么

开发者能从《Rocket League》中学到什么
作者:Ben Kuchera 在我眼中,《Rocket League》是2015年最优秀的游戏之一。 Rocket League(from polygon) 其官方Twitter账号宣称,这款游戏已经获得了500万的下载量,如此看来它已经获得了巨大的成功,尽管其背后的付费模式(即在PlayStation Plus上“免费”出售)并不透明。 《Rocket League》是一款“简单的”游戏,玩家将... 阅读全文...

2015年05月21日 长尾开发者或将推动行业格局巨变

长尾开发者或将推动行业格局巨变
作者:Martin Macmillan(Pollen VC CEO) 得益于“长尾”玩家所贡献的利润,中级手机游戏开发者获得可观收益的时代终于到来了。 让我们先从供应方切入分析。 各类新应用源源不断出现的情况清楚表明,当前的应用经济正繁荣发展(游戏邦注:据Pocket Gamer报道,iTunes App Store每天都会新增约1400款应用)。简而言之,应用市场一直在发... 阅读全文...
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