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2017年02月22日 独立开发者是如何度过一天的工作时间

独立开发者是如何度过一天的工作时间
作者:Pascal Bestebroer 这是我计划刊登的关于游戏开发的“其它面”系列文章中的第一篇。即不只是关于“技术开发者”或“关于截图”之类的内容,还有一些幕后的东西。我发现我的许多粉丝和网友都有想成为全职独立开发者的念头,并且经常有人问我有关本文将涉及的这些内容的问题。 开始一天的生活 虽然对我来说是再平常不过的事,但是经常有人... 阅读全文...

2017年02月17日 Steam Direct高额提交费对独立开发者的威胁

Steam Direct高额提交费对独立开发者的威胁
作者:Nathan Bennett 最近Steam公开了一个全新系统去取代Steam Greenlight:即Steam Direct。其目标是解决之前系统中所存在的一些弊端。必须承认的是,greenlight拥有一些质量较低的资产并迫切需要进行翻修或取代,而关于Steam的这一公告我最关心的则是提交费。 他们声称新系统的费用高达5000美元。不过这还不是最终报价。Steam表示最终价格还是待定。... 阅读全文...

2017年02月16日 独立开发者在参加活动时应该注意的一些事项

独立开发者在参加活动时应该注意的一些事项
作者:Luis Diaz 参加活动并在陌生人面前展示自己的游戏乍看之下会有点吓人。但这却是作为独立开发者的我们必须适应的工作。 AlPixel Games(游戏邦注:现在正致力于《A Place for the Unwilling》)在3年时间里已经参加了许多活动,虽然我们不能说自己是非常有经验的人,但我们还是选择了一些可能对你们有帮助的内容。 我们决定列出那些... 阅读全文...

2017年01月09日 是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?

是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?
作者:Josh Bycer 独立市场的崛起与发展真是太让人惊讶了。在这约8年的时间里,我们见证了许多游戏诞生于那些拥有比大型工作室还强大的创造性的小群组中。像《玩具熊的午夜后宫》,《我的世界》和《星露谷》等游戏便成为了立基和主流游戏圈中的佼佼者。话虽如此,当提到游戏时“独立开发者”其实是一个非常奇怪的词,并且会引起有关到底什么是独立开发者的有... 阅读全文...

2016年12月27日 在2017年发行商将更加需要独立开发者

在2017年发行商将更加需要独立开发者
作者:Oleg Pridiuk 在最近参加各种游戏大会时,我经常听到这样的说法,即比起独立开发者需要发行商,现在的发行商更加需要独立开发者。Gamasutra也认为这是今年的一大趋势。这也是我想要花时间写下本文的原因。自从去年GDC以来我们便在这一趋势中倾注了许多精力。 我们花了40周的时间去世界各地接触一些具有才能的独立开发者,希望能够找到与我们拥... 阅读全文...

2016年12月13日 帮助独立开发者提高生产力的5种方式

帮助独立开发者提高生产力的5种方式
作者:Damian Wolf 生产力是任何开发者生命中一个非常重要的元素。不管你是网页开发者,系统程序员还是游戏开发者,如果因为生产力而获得赞赏对你们的职业生涯来说真的会很有帮助。 image(from gamasutra) 游戏开发是一种多元化工作,需要开发者拥有各种不同的技能以及毅力才有可能获得成功。但是在与传统游戏开发者相比时,我们会发现独... 阅读全文...

2016年11月10日 适时放弃一个项目的事后分析

适时放弃一个项目的事后分析
作者:Javier Ansoleaga 在经过较长时间的沉默后,我们觉得是时候去解释9个月前我们有关《The Swarm》的最后一次公开谈话后发生了什么,并为此写下这篇“事后分析”。 首先,在经过6个月的开发后我们决定放弃我们的上个项目《The Swarm》。因为我们意识到自己已经没有完成这款游戏所需要的资源了。但是在这几个月我们也并没有闲下来。我们一直致力... 阅读全文...

2016年09月22日 作为市场营销者所获取的5大经验教训

作为市场营销者所获取的5大经验教训
作者:Haley Uyrus 与很多人一样,将我带到游戏产业中的引子便是弹球戏。在获得游戏设计和理论的硕士学位后,我几乎尝试了包括图像创作,QA,制作,设计和市场营销等游戏领域中的工作。我推广过许多游戏,即从游戏的开发过程到最终的发行过程。而以下便是我在Failbetter Games的游戏发行后市场营销工作中所所获得的一些感悟: Fallen London (from s... 阅读全文...

2016年09月09日 独立开发者是否还需要发行商的帮助?

独立开发者是否还需要发行商的帮助?
作者:Brandon Sheffield 在过去40年里,发行商在游戏中的角色发生了巨大的改变。他们从80年代的毫无经验,变成了90年代的必不可少,变成了2000年代中后期独立热潮中的可有可无,而现在,它甚至变成了让人充满好奇的领域。还记得在5年前我曾说过,发行商的唯一用处便是能够带给你收益并帮助你解决问题。而现在对于独立开发者来说,他们是否还需要发行商的帮... 阅读全文...

2016年08月08日 独立开发者不喜欢创造游戏续集的3个原因

独立开发者不喜欢创造游戏续集的3个原因
作者:Josh Bycer 在最近的一篇文章中我曾经描写过游戏续集是如何成为游戏开发过程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一条评论却引出了一个非常有趣的点:为什么独立开发者不喜欢创造那么多续集?这也推动着我去和更多开发者进行讨论。 为什么说续集是可行的? 在我们谈论原因前,让我们先简单总结下为什么人们普遍认为更多独立开... 阅读全文...

2016年08月08日 给开发第一款游戏的独立游戏开发者的建议

给开发第一款游戏的独立游戏开发者的建议
作者:Ajeet Singh 关于游戏制作并不存在明确的方式。 brain-game(from gamasutra) 这是一种创造性投入,并不存在精确的标准。 《Pokemon Go》便是从创造一款让玩家外出走动并锻炼身体的游戏理念而开始。《Mew-Genics》是从一个来回移动的黑色方块开始。《Goo!》则是从一些带有表情符号的圆圈而开始。可以说所有游戏都拥有自... 阅读全文...

2016年08月01日 能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎

能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎
作者:Dylan Moran 如今创造一款成功的独立游戏比以前简单多了。 game-hosting(from gamasutra) 今天一些最具创造性的游戏和互动体验都是在一些跨平台游戏引擎的帮助下诞生的。 不管你的预算有多少,如果你拥有一个不错的理念,你便可以在这些游戏引擎的帮助下创造出一款华丽的2D或3D游戏。 你只需要找到能够提供给你匹配... 阅读全文...

2016年06月07日 Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作

Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作
作者:Matthew Handrahan 当《凯茜雨》发布后成绩远远低于预期时,Raw Fury选择不再遵循“已建立且公认的准则”。在数字商店盛行且各种选择不断涌现出来的时代,独立发行商认为应该更多地去支持开发者们。 kathy rain(from gamesindustry) 《凯茜雨》是由Raw Fury的新客户Jeol Staaf Hasto所开发的。该发行商之前曾与名为Noio and Lic... 阅读全文...

2016年04月11日 创造游戏的过程中需要更多的讨论

创造游戏的过程中需要更多的讨论
作者:Jeff Vogel 我刚从游戏开发者大会回来,在那里我见到了许多独立游戏开发者并参加了各种研讨会。我所遇到的所有人都非常可爱。独立开发者都是一群友好且热情的人,我真的很高兴认识他们。 而我在游戏开发者大会上发现了一件非常有趣的事:在与一群同行相处了几天时间,彼此交谈对饮后,我甚至未曾听过任何一次讨论。 debate(from wikipe... 阅读全文...

2016年03月24日 成为一名独立开发者的10大步骤

成为一名独立开发者的10大步骤
作者:Christian Allen 经常有些非游戏开发者问我是如何开始致力于一个独立游戏项目的。最近在Facebook上,一个朋友公开询问大家他该如何开始创造自己的游戏理念。评论中有人提到故事线,设计文件,进程树等等。 Indie Dev(from bufan) 所以我将在此列出从头开始独立游戏开发的10个简单步骤: 1.选择你能够负担得起的最强大的平台。使... 阅读全文...
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