游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年03月16日 多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧

多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧
多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧 原作者:Joy Marianowicz 译者:Willow Wu 来自育碧的Pierre-Hugues Puechlong、Lotum的Jens Abke以及来自Game Closure的Michael Carter和我们分享了他们是如何利用Facebook的社交发现优势建立活跃繁荣的游戏社区。如何才能让自己的小游戏(Instant Games)获得成功?我们总结出了以下6个技巧... 阅读全文...

2015年12月31日 东西方市场中三消游戏间的区别

东西方市场中三消游戏间的区别
作者:Junxue Li 最近我们团队为一家加拿大三消游戏开发商创造了图像内容,并且这款在不久前刚刚发行。我非常高兴并迫不及待地将游戏分享给身边的朋友(我在中国)。 一个女生朋友说道:“但是游戏的角色并不可爱。”然后我便让她看看《天天爱消除》,即中国开发商腾讯所创造的一款三消游戏。 我问她:“这里的角色可爱吗?” 她答道:... 阅读全文...

2015年08月13日 帮助我们获得更多玩家的两大用户获取战术

帮助我们获得更多玩家的两大用户获取战术
作者:Gabriel Sturmer 作为一家创造休闲益智游戏(如《Letters of Gold》和《Words of Gold》)的公司,并且主要面对的是35岁以上的女性,像开发博客等常规的游戏开发战术并不适合我们,因为我们的用户通常都不会去浏览博客。同时,像Facebook等用户活跃着的媒体也在通过一些不收费的帖子而削弱我们的接触用户力量,如此我们不得不发挥更大的创造性去接... 阅读全文...

2015年01月21日 作为游戏平台的Facebook所具有的风险

作为游戏平台的Facebook所具有的风险
作者:Nick Gibson 韩国已经开始担心Facebook上的博彩游戏了,而最近他们所采取的解决方法,也就是关闭所有Facebook游戏导致开发商们遭遇了数百万美元的损失。 facebook(from develop-online) 再一次地,Facebook向我们证实了这是政府监管部门的最大目标之一,但这也是考虑在此开发游戏的游戏公司所面临的众多陷阱之一。面向Facebook开... 阅读全文...

2014年07月08日 在发行前以零成本推广PC游戏的方法

在发行前以零成本推广PC游戏的方法
作者:Marc McCann 我叫Marc McCann,是FarSpace Studios的共有人兼开发者。我们刚刚完成并发行自己在PC上的第一款游戏《Hyphen》。在《Hyphen》的开发期间(主要是从先行版本发行以来),我一直活跃于各种网站以及YouTube渠道对《Hyphen》进行宣传。在本文中我将尝试着描述如何在游戏发行前不花钱地推广它。现在的我们仍处于《Hyphen》发行后的市场营销过... 阅读全文...

2014年06月11日 游戏行业可以从Mark Pincus身上获得什么启示?

游戏行业可以从Mark Pincus身上获得什么启示?
作者:Dean Takahashi 本周见证了Zynga的守护者的变更,即其创始人Mark Pincus放弃了主导角色,而他的继承者Don Mattrick获得了对这间社交游戏巨头的控制权。这一改变对于不得不做出这样选择的Pincus来说是个巨大的转折点。但这可能正是一个正确的选择,并且是不断变化的游戏产业的自然秩序的一部分。 Mark Pincus(from techcn) Pincu... 阅读全文...

2014年02月15日 John Henderson谈Austin的游戏开发社区

John Henderson谈Austin的游戏开发社区
作者:Alexander Brandon Austin游戏开发社区具有一个强大的核心。在次举办的IGDA分会具有非常高的参与度。而分会会长John Henderson在最近几年里更是努力致力于活跃该社区。所以是时候将这位伟大的功臣推到幕前了。让我们先从一些背景聊起。 JH:自从2008年夏天以来我便一直住在Austin,但在此之前我也曾参加过一些与电子游戏开发相关的活动,主要是通... 阅读全文...

2013年09月24日 数据分析《Top Eleven》如何取得巨大的成功

数据分析《Top Eleven》如何取得巨大的成功
作者:Jon Jordan 对于一个赛季的开始,José Mourinho也许会感到焦虑,但是当提到Nordeus的社交手机足球管理游戏《Top Eleven》时,他的脸上便会立刻露出得意的表情。 这款免费游戏是在2010年面向Facebook正式发行(游戏邦注:现在已经在所有平台上拥有超过1100万月活跃玩家),并在iPhone和Android平台上均取得非常好的成绩;而最近它又推出了iPa... 阅读全文...

2013年09月14日 帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍

帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍
作者:Elaine Heney 人生的目的在于游戏,而不是工作。我应该是第一个跟你们说我喜欢工作的人。但是我也发现自己过分倾注于游戏业务,所以我开始努力去改变自己的工作习惯。我希望能够减少工作,并拥有更多时间去游戏,锻炼,与朋友相处,骑马,读书,放松心情。以下是关于如何发展你的业务并获得更多休闲时间的12个诀窍。它们真的带给我很大的帮助。我的应... 阅读全文...

2013年09月12日 开发者如何真正面向HTML5平台创造游戏

开发者如何真正面向HTML5平台创造游戏
作者:Austin Hallock 在我看过和玩过的数千HTML5游戏中,最让人沮丧的一点便是许多游戏都只是将“HTML5”作为创造“手机”或“Flash”游戏的一种选择方法。这一看法存在的问题便在于,HTML5既不是Flash也不是原生手机语言。只是为了将游戏呈现在iOS和Android应用商店中而使用HTML5去创造游戏一点意义都没有,你最终将面对一款比使用Unity或Adobe AIR还糟糕... 阅读全文...

2013年04月22日 Facebook社交游戏会就此衰亡吗?

Facebook社交游戏会就此衰亡吗?
作者:Mike Rose 本周可以说是基于浏览器的社交游戏发展的转折点,特别是Facebook上的游戏。 首先是Electronic Arts宣布关闭Facebook上三款大受欢迎的社交游戏,同时让人猜测它是否会关闭社交游戏子公司Playfish。 然后来自指标追踪公司SuperData的数据显示,上个月社交游戏的总收益到达了一个新低值,即1.24亿美元。该公司表示,如今的社交... 阅读全文...

2013年04月01日 Sean Ryan谈Facebook游戏2013年发展计划

Sean Ryan谈Facebook游戏2013年发展计划
作者:Kris Graft 在2013年,Facebook拥有一些有关浏览器游戏和手机游戏的大计划,并且其中一个主要目标便是瞄准之前并未特别重视的目标用户群体:硬核玩家。 今年,Facebook希望在社交网站上发行多人硬核游戏,以此迎合那些不是很喜欢社交游戏但却倾心于硬核游戏的玩家们。 在今天的Game Developers Conference,Facebook游戏合作关系总监Sean... 阅读全文...

2013年02月08日 为何Facebook推动硬核游戏发展并非上策?

为何Facebook推动硬核游戏发展并非上策?
作者:Leigh Alexander 许多开发者都因游戏是iOS App Store中最受欢迎的类别而窃喜,除此之外游戏也能够推动着人们去使用全新的Android硬件(从创造性,文化和收益角度来看),并且这些流行的新设备也很大程度地依赖于游戏产业。 从某种程度来看,新硬件平台总是倾向于利用游戏去吸引用户的注意。即使这些平台是专门针对于游戏,但是游戏的设计和特... 阅读全文...

2013年01月22日 阐述为Facebook游戏制作音频内容的挑战性

阐述为Facebook游戏制作音频内容的挑战性
作者:dren mcdonald 赶在育碧正式停止《幽灵行动:指挥官》的运营之前,我于上周截取了该游戏的一些视频捕捉内容。在这一过程中我想到了自己在开发这款游戏时所遇到的种种音频问题以及相关解决方法。我还发现,《幽灵行动:指挥官》停止运营那天的一年前,刚好就是我开始在Loot Drop担任音频总监的那天。所以我将在此回顾我们创造这款游戏音频的全过程。 ... 阅读全文...

2013年01月11日 中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验

中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验
作者:Mike Goslin 当《FarmVille》首次在Facebook上获得巨大的成功后,许多公司都开始赶制简单的社交游戏,希望能够借着这股热潮谋取巨大利益。在一段时间内,这种做法确实发挥着一定的功效。而今天,社交游戏市场中涌进了许多所谓的“中核”玩家,他们既会玩社交游戏也会玩电子游戏。随着中核玩家的流入,玩家的期望也发生了改变,如此便导致开发者不得不... 阅读全文...
第 1 页 / 共30 页12345...102030...最后 »