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2015年10月12日 《半条命》系列中所使用的音乐设计方法

《半条命》系列中所使用的音乐设计方法
作者:Kyle Johnson 与Valve的大多数游戏一样,《半条命》系列在许多设计领域也备受瞩目。除了跨维度的外星人,疯狂的边缘科学以及沉默的主角Gordon Freeman如蓝博一般的全新再生能力外,这系列游戏还尽量想表现得更接地气。其物理机制以及整体的世界“感”都是受到Source引擎的支持。最初为《半条命2》而创造的这一引擎的一大设计目标便是去创造游戏世界中... 阅读全文...

2015年05月18日 6种无预告片的电子游戏营销方法

6种无预告片的电子游戏营销方法
作者:Jay Holden 我在之前的文章中提到了越来越多AAA电子游戏推出预告片的趋势。在此我将从运营角度更详细地分析这个问题,并为无预告片的游戏提供一些替代解决方案。 让我们先多简要的市场分析入手。 人们为何决定购买你的游戏? 作为营销人员,你拥有铁杆粉丝------即那些一听到自己最拥护的开发者推出了新游戏,就会马上预订... 阅读全文...

2014年05月19日 为什么游戏故事必须具有意义?

为什么游戏故事必须具有意义?
作者:Chris Dahlen 电子游戏带有一个情节问题。 这并不是一份新的观察报告,但在一个月前我在旧金山的游戏开发者大会上听到了关于这一主题的一些新研究。微软的Deborah Hendersen致力于用户研究,她与我们分享了自己对于一系列玩家的访问,即玩家们回答了自己对于最喜欢的游戏的故事的记忆。 这些文化消费者可以轻松地回想起来自媒体的故事... 阅读全文...

2014年04月04日 向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏

向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏
作者:Ernest Adams 几年前,情感是游戏设计圈中十分流行的一个元素,即在休闲游戏出现并开始用钱来分散我们的视线前。这在当时是个流行词,许多人认为如果电子游戏能够呈现更多情感,它们便能够吸引更多用户的注意。索尼甚至将PlayStation 2的CPU命名为情感引擎,虽然这有点过,但要知道市场营销者都是不要脸的。 最简单的游戏并不是拥有最少情感的... 阅读全文...

2014年01月22日 《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面

《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面
《新超级玛丽兄弟2》也许是款非常出色的游戏,但它却缺少野心。游戏的设计非常保守,黄金主题也并未发挥其全部潜能,说实话游戏中的新内容数量几乎为零。 所以在此我们将阐述一些能够帮助任天堂赋予这款游戏更多乐趣的方法。这些内容基于不同游戏部分进行了划分,但总共加起来便是30种。 New Super Mario Bros 2(from pcgames) 故事线... 阅读全文...

2013年12月13日 分享《Charlie Murder》背后美好的开发故事

分享《Charlie Murder》背后美好的开发故事
作者:Nathan Meunier 很少有人能够为一款有关分尸的游戏注入浪漫元素。但是James Silva却做到了这点------在2011年的PAX的展台上当着许多观众的面,他利用游戏其女朋友,同时也是游戏开发合作伙伴的Michelle Juett求婚,并让对方大吃一惊。 这便是《Charlie Murder》的演示版本,我想没有一名Ska Studios成员会忘记这一刻。 oncept art for a C... 阅读全文...

2013年11月04日 音乐是增强游戏玩家沉浸感的重要元素

音乐是增强游戏玩家沉浸感的重要元素
作者:Sande Chen 第一部分:首席音频设计师Gina Zdanowicz将讨论电子游戏音乐会如何加强玩家的游戏体验。 音乐是娱乐媒体的一个重要组成部分。随着游戏不断发展,游戏音乐更加依赖于与游戏视觉效果的互动,以此引入情景并激发玩家的情感。游戏音乐应该影响游戏玩法,游戏玩法也应该影响音乐。玩家的行动会影响音乐的互动与发展,就像音乐会在游戏过... 阅读全文...

2013年10月29日 用简单的公式计算游戏音频的预算

用简单的公式计算游戏音频的预算
作者:Alexander Brandon 当我们制作音乐的人遇到有趣的工作时,我们会坐在篝火旁边一边弹着Martin Backpacker吉他,一边在笔记本上调试Kyma和Korg Kaoss Pad(声音引擎),一边思考如何把那么多音符压缩成32K。然而,现在我们面临着更严峻的现实:预算。 在现在的游戏开发环境下,如果没有深入了解声音预算,内容创作者和总监等人会面临一些棘手... 阅读全文...

2013年08月29日 为什么音频在电子游戏中如此重要

为什么音频在电子游戏中如此重要
作者:Matthew Diener 我希望你能花些时间去思考自己最喜欢的电子游戏音乐----不管是《最终幻想》中的获胜号角还是《Uncharted's 'Nate's Theme'》充满威严的音乐。 现在,我要你闭上眼睛,仔细想想自己最喜欢的手机游戏(不是基于《愤怒的小鸟》那样的旋律)中的电子游戏音乐。 需要更多时间?我不会怪你。 audio(from androi... 阅读全文...

2013年06月14日 电子游戏音乐如何增加玩家沉浸感

电子游戏音乐如何增加玩家沉浸感
作者:Gina Zdanowicz 音乐是娱乐媒体中的重要组成部分。随着游戏不断发展,游戏音乐越来越强调与游戏画面相结合、营造场景和唤起玩家情绪。游戏音乐应该影响玩法,而玩法也应该影响音乐。玩家的活动影响音乐的交互性和变化,就像音乐影响玩家在游戏过程中的决策一样。这种融合使玩家更加深入地沉浸在游戏体验中。 制作游戏音乐的一大挑战是,在考虑... 阅读全文...

2013年02月19日 总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因

总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因
作者:Damian Connolly 《Krisgard》是我们过去几年里在Qozmo致力开发的一款游戏(我们花费了2年半的时间基于不同形式进行代码开发,而在此之前已经完成了游戏设计等工作)。那时候,我们几乎改造了这款游戏3次(如果从图像上来看应该是更多次),而这也成为了这家公司最终倒闭,以及这款游戏彻底失败的原因之一。 这并不是一款糟糕的游戏,它也拥有... 阅读全文...

2013年01月22日 阐述为Facebook游戏制作音频内容的挑战性

阐述为Facebook游戏制作音频内容的挑战性
作者:dren mcdonald 赶在育碧正式停止《幽灵行动:指挥官》的运营之前,我于上周截取了该游戏的一些视频捕捉内容。在这一过程中我想到了自己在开发这款游戏时所遇到的种种音频问题以及相关解决方法。我还发现,《幽灵行动:指挥官》停止运营那天的一年前,刚好就是我开始在Loot Drop担任音频总监的那天。所以我将在此回顾我们创造这款游戏音频的全过程。 ... 阅读全文...

2013年01月10日 从7个方面分析电子游戏中的挑战类型

从7个方面分析电子游戏中的挑战类型
作者:Chad Kilgore 什么是挑战?这个问题很难回答是因为我们能用于描述它的词语不外乎“生理的”或“心理的”。但这两个词并不能帮助我们从本质上理解游戏。根据“机制-动力-美学(MDA)框架”,“猜字游戏强调合作关系胜过挑战”;《雷神之锤》将挑战作为游戏玩法的主要元素”。我们固然认识到这两类游戏中的挑战是截然不同的,但却不知道怎么解释这种差... 阅读全文...

2012年01月12日 3项设计助《Trauma》营造现实主义气氛

3项设计助《Trauma》营造现实主义气氛
作者:Brice Morrison 《Trauma》获2010 Independent Game Festival两项提名,我个人对这款游戏期盼已久。游戏讲述的是一个妇女从车祸中幸存后发生的故事,玩家在游戏中经历了她的梦想、回忆和对生活的思考。如果能获得游戏测试邀请,绝对是件很幸运的事情。我可以告诉你,游戏不仅具有娱乐性,而且会激发你的思维,吸引你在其中投入时间。 《Trauma》... 阅读全文...