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2014年05月16日 每日观察:关注手机游戏ARPU及硬核玩家游戏行为(5.16)

每日观察:关注手机游戏ARPU及硬核玩家游戏行为(5.16)
1)SuperData最新数据显示,在截止3月份的过去一年中,拥有最高ARPU(每用户平均收益)的手机游戏表现情况。Android和iOS热作《Puzzle & Dragons》以11.89美元的ARPU值轻松夺魁。这一数值甚至超过了其他9款游戏的总和。 整个数字游戏市场总体收益在3月至4月下降了7%,手机游戏下降了6%。这是该市场连续第4个月出现下滑。SuperData认为市场出现了过... 阅读全文...

2014年01月11日 弹球游戏所面临的问题及其解决方法

弹球游戏所面临的问题及其解决方法
作者:Rob Lockhart 很多人都应该知道,我是弹球戏这类型电子游戏的忠实粉丝。最近我有幸在Emporium Arcade Bar体验了下Twilight Zone机,并且我想要在此与你们分享如何将弹球戏设计更好地应用于游戏设计体验中。 随着时间的发展,弹球戏的规则似乎变得越来越模糊。在一些比赛中,控制球的精确技能是最重要的测试元素,所以设置较长的事件链条去提... 阅读全文...

2013年09月17日 John Hopson谈玩家沉迷于游戏的原因

John Hopson谈玩家沉迷于游戏的原因
作者:Lisa Poisso 为何玩家沉迷于自己所玩的游戏?游戏专家兼心理学家John Hopson告诉我们,可能是玩法元素。这位微软游戏工作室的实验心理学家和测试主管在最近的文章如《Shadow Complex》、《Halo 3: ODST》和《Halo: Reach》中回答了是什么导致玩家做某事,以及如何让他们高兴地做某事。 John本人也是一个忠实的《WOW》玩家。他表示:“我... 阅读全文...

2013年04月01日 Sean Ryan谈Facebook游戏2013年发展计划

Sean Ryan谈Facebook游戏2013年发展计划
作者:Kris Graft 在2013年,Facebook拥有一些有关浏览器游戏和手机游戏的大计划,并且其中一个主要目标便是瞄准之前并未特别重视的目标用户群体:硬核玩家。 今年,Facebook希望在社交网站上发行多人硬核游戏,以此迎合那些不是很喜欢社交游戏但却倾心于硬核游戏的玩家们。 在今天的Game Developers Conference,Facebook游戏合作关系总监Sean... 阅读全文...

2012年12月08日 从数据监测角度看如何合理定义游戏运营KPI

从数据监测角度看如何合理定义游戏运营KPI
如何更有效的利用数据,是目前大家比较困惑的地方。比如,某游戏开发商特别重视用户留存,花了大量的人力物力来优化留存,虽说用户留存方面确实做的很棒,但忽视了其他方面的优化,整体收入并不高。他的疑问就是:为什么我如此努力的优化游戏体验、新手引导,用户留存很高,但还是赚不到钱?这说明数据化运营需要更理性的制定目标,需要更全面的规划,需要对产品数据... 阅读全文...

2012年11月30日 总结优秀电子游戏设计的11大定律

总结优秀电子游戏设计的11大定律
在整合游戏设计10大定律过程中,我们接触了一些顶尖的电子游戏创造者,并咨询了他们心目中的设计定律。以下便是这些开发者们的观点。 任何人都可以玩游戏 设计出任何人都能够轻松进行并学习的游戏------而不只是给予硬核游戏玩家的哟徐i。那些只是面向硬核玩家的游戏类型只会停滞不前并最终衰败下去。 创造有趣的教程 如今的游戏... 阅读全文...

2012年07月27日 PopCap高管称休闲性仍是手机游戏主流趋势

PopCap高管称休闲性仍是手机游戏主流趋势
作者:Keith Andrew 有人认为更多达到主机品质的游戏将不可避免地出现在智能手机上,基本上是因为随着新手机不断登陆市场,手机硬件会越来越强大。 这个论断未必与“边走边玩”的玩家组成的用户基础相符。然而,没人会把《合金装备》这样的游戏带上公交车玩。 有趣的是,由PopCap公司进行的一项调查表明,人们玩手机游戏的主要场所其实是沙发... 阅读全文...

2011年09月18日 研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏

研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏
作者:Joel Windels [易用性工作室Vertical Slice的成员使用四款Xbox 360恐怖游戏测试了6名玩家,结合生物测定技术研究休闲玩家、硬核玩家对相同游戏的反应及其反应方式,并根据研究结果评选出四款游戏中的“恐怖之最”。] 易用性和用户体验工作室将此次研究作为一次内部调查。因为研究结果不具商业目的,并且用于测试的游戏已经发行,所以“最恐怖”的... 阅读全文...

2011年06月20日 阐述硬核玩家需为社交游戏平反的理由

阐述硬核玩家需为社交游戏平反的理由
作者:Roph Koster 游戏邦注:本文发稿于2010年3月18日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 GDC大会上,社交游戏和硬核玩家间的文化冲突表露无遗,我甚至被硬核玩家称为叛徒。在颁奖会上,Zynga代表人声称社交游戏奖项授予《Farmville》并在台上做少许推销之举时,现场不仅嘘声一片,而且还有人吼道:“你们做的根本不是游戏!”在此玩家汇集之地,这... 阅读全文...

2011年04月22日 锁定硬核游戏玩家,《Auto Hustle》登陆Facebook平台

锁定硬核游戏玩家,《Auto Hustle》登陆Facebook平台
游戏开发商MetroGames去年10月就推出了一款风格类似《侠盗猎车手》的游戏《Auto Hustle》,但最近才正式宣布将其投放Facebook平台,据AppData数据显示,该游戏目前在Facebook的MAU(月活跃用户)是9.3万,DAU是1.3万。 玩家在这款游戏中要扮演街头的黑帮角色,他们要以第三人称视角观察游戏界面,并像体验传统PC游戏一样,通过键盘输入来控制人物角色,点... 阅读全文...

2011年03月29日 经济问题是硬核玩家仇恨社交游戏玩家的根本原因?

经济问题是硬核玩家仇恨社交游戏玩家的根本原因?
最近GamesBrief网站的文章发表了一个有趣的观点,它分析了硬核游戏玩家仇视社交游戏玩家的本质原因。但阐明观点之前,我们得首先将传统游戏中的硬核玩家与休闲玩家划清界限,厘清这两者的关系。 GameBrief的文章指出,有90%的“硬核玩家”虽然花了40美元购买游戏,但并没有从头到尾玩过整个游戏,而真正对游戏怀有极大热情的死忠游戏粉丝仅有10%,... 阅读全文...

2011年02月23日 Flurry调查:女性手机社交游戏玩家比例达53%

Flurry调查:女性手机社交游戏玩家比例达53%
据手机应用分析公司Flurry最近的报告显示,在《FarmVille》、《植物大战僵尸》等手机社交游戏玩家中,女性用户比例高达53%,这个事实颠覆了男性是游戏玩家主力军的这种传统观念。 游戏邦获悉,仅有40%的传统游戏玩家(此处指在掌机及PC平台上玩硬核游戏的用户)是女性。此外,女性社交游戏玩家的年龄普遍高于男性------在26至65岁年... 阅读全文...

2011年02月11日 业内人士称锁定硬核玩家的社交游戏前途光明

业内人士称锁定硬核玩家的社交游戏前途光明
新晋开发商们能否在Facebook游戏的新纪元中获得成功?两名开发商以及一名行业顾给出了一致肯定的答案。 一名行业顾问表示,传统观点认为若想在Facebook上获得真正的成功,则必须具备如Zynga和CrowdStar那般巨大的影响力,这种观点纯属一派胡言,开发商对此表示。实际上,在如今的市场,一款更小、更专业、受众定位更明确的好游戏同样可以取得相当不错的回报。... 阅读全文...

2011年02月11日 咨询专家分析Facebook游戏用户结构失衡原因

咨询专家分析Facebook游戏用户结构失衡原因
游戏邦注:本文观点来自英国投资咨询公司Games Investor Consulting主管尼克·吉布森(Nick Gibson),他对Facebook游戏用户结构失衡的原因进行了相关分析。 社交网站在年轻人中最有群众基础,这部分人群也是社交网站的核心用户。但奇怪的是,社交游戏的主力军却是家庭主妇,而年轻人在社交游戏中的投入时间却远不如这些中年女性玩家。 为... 阅读全文...