游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2021年03月01日 二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型

二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型
二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型 第一篇 网易游戏2020年的营收规模已经到546亿人民币了(83.7亿美元),其中手游营收393.6亿人民币 作为对比,今年在业绩上狂飙突进的Activision Blizzard为81亿美元(2019年为65亿美元) 第二篇 Clive Downie当年还在DeNA West当CEO的这段表述真是犀利: If you don'... 阅读全文...

2020年12月10日 开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性

开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性
开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性 原作者:Dylan Woodbury 译者:Willow Wu 在10年代早期,像King的《糖果传奇》(2012)这样的现象级益智游戏表现出了F2P休闲手游不可小觑的盈利潜力。这些游戏所使用的盈利策略成为了后续新一波休闲手游的蓝图,也就是所谓的“saga地图”模式——就像《糖果传奇》中的那个线性关卡地图,玩家一关关玩过去。在... 阅读全文...

2018年10月10日 多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键

多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键
多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键 原作者:Tracey Lien 译者:Willow Wu 三消解谜市场是个拥挤而混乱的地方。 你在App Store的搜索栏中输入三消能得到超过2200个结果。宝开公司的《宝石迷阵》(Bejeweled)位列搜索结果的第一位,然后后面跟着很多图标相似、名字相似的游戏。有Jewel World——宝石主题的三消游戏,有Jewel Mani... 阅读全文...

2018年08月30日 十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题

十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题
十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题 第一篇 (回顾)在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于截图的逻辑:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会) 负面是我们所要面对的残酷生活最真实的一面,但这不重要,重要的是不要让自己被吞噬掉,而... 阅读全文...

2015年12月31日 东西方市场中三消游戏间的区别

东西方市场中三消游戏间的区别
作者:Junxue Li 最近我们团队为一家加拿大三消游戏开发商创造了图像内容,并且这款在不久前刚刚发行。我非常高兴并迫不及待地将游戏分享给身边的朋友(我在中国)。 一个女生朋友说道:“但是游戏的角色并不可爱。”然后我便让她看看《天天爱消除》,即中国开发商腾讯所创造的一款三消游戏。 我问她:“这里的角色可爱吗?” 她答道:... 阅读全文...

2014年11月03日 Philip Kollar谈如何接受现行游戏中的F2P模式

Philip Kollar谈如何接受现行游戏中的F2P模式
作者:Philip Kollar 上周我玩了一些不同的游戏。我完成了这一季的《行尸走肉》。并没有很好。我同样也尝试了《恶名昭彰:破晓》。这款游戏倒是很棒。 但我的大多数空闲时间都是花在一些意外的内容:基于手机且侧重微交易的免费游戏。出乎意料的是我真的玩得很开心。 训练场地 supercard(from polygon) 当我发现自己虽然带了V... 阅读全文...