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2016年12月01日 游戏应该拥有多少游戏机制?

游戏应该拥有多少游戏机制?
作者:Rob Lockhart 首先我要承认这是一个错误的问题。更好的说法应该是:“我该如何决定我的游戏应该拥有多少游戏机制呢?本文便是我对于这一问题的看法。 但这只是我认为的“游戏机制”的定义。这有点难以形容,因为游戏系统通常都带有分形特性,所以你可以去研究细节内容并考虑游戏机制的功能。虽然这会让事情变得复杂,但是我们却必须经历这一切... 阅读全文...

2016年11月18日 每一位游戏设计师都必须回答的一个问题

每一位游戏设计师都必须回答的一个问题
作者:Josh Bycer 最近我们就独立市场这一主题在Perceptive Podcast上进行了交谈。在播客中,我们的主题主要是关于游戏设计障碍以及游戏发行。而当深入交谈时我们意识到所有关于游戏设计与营销的谈话归根结底便是你必须回答的有关自己游戏的一个艰难问题。 Game-WisdomPromo(from gamasutra) 有什么意义? 如今游戏的发行数量不... 阅读全文...

2016年07月29日 如何有效编写一份游戏设计文件

如何有效编写一份游戏设计文件
作者:Leandro Gonzalez 当我们几个月前在Reddit上分享这篇文章时我们看到了一些具有有建设性且充满激情的讨论(我们也因为这些讨论而变成了更出色的游戏设计师)。 我们发现其中有些反复出现的要点,所以在你们继续阅读本文前我想先声明以下内容是错误的: 1.使用游戏设计文件(GDD)过时了。 2.当你在编写GDD时你需要直接去描述游... 阅读全文...

2016年07月19日 具有凝聚力的开放世界游戏体验的重要性

具有凝聚力的开放世界游戏体验的重要性
作者:Stanislav Costiuc 我坚信作为游戏开发者的我们需要做的便是为玩家创造游戏体验。而游戏玩法,技术,故事和音频等不同领域的内容都包含于这些体验中。就像当你在《炉石传说》中移动纸牌而发出的声音能够让玩家更真实地感受到这是一款实体纸牌游戏。《求生之路》中基于附近的不同僵尸的不同声音暗示也会影响着玩家在游戏中的团队合作。还有《兄弟:双子... 阅读全文...

2016年02月26日 如何设计一款有趣的互动故事游戏(五)

如何设计一款有趣的互动故事游戏(五)
作者:Greg Johnson 我能做的只有射击? 在设计一款互动故事游戏时需要面临的一大挑战便是玩家代理。之前我们说过游戏是关于玩家“做”什么。当我们谈到玩家在一个不断展开的故事中所扮演的角色时,这一问题便变成了“我该如何影响故事的发展?” 如今,大多数游戏所设定的基本标准便包括玩家移动,射击以及拳脚相向。当你停下来并开始思考自... 阅读全文...

2016年02月24日 《Candy Crush》系列游戏是如何获得现在的成功

《Candy Crush》系列游戏是如何获得现在的成功
作者:James Batchelor 即使只是随意浏览手机上的应用商店,你也会发现这里充斥着各种三消游戏。 这些游戏是由各种规格的工作室所创造的,包含了RPG机制和叙述内容,或者只是稍微修改了游戏玩法或宝石元素,而其中最受关注的当属King所创造的轰动全球的《Candy Crush Saga》。 上个月,该公司发布了该系列的第三款游戏:《Candy Crush Jelly S... 阅读全文...

2016年02月24日 如何在游戏jam上创造一款优秀的游戏

如何在游戏jam上创造一款优秀的游戏
作者:James Batchelor 独立开发商Twirlbound是从2013年开始制作游戏,但其年轻的团队仍然热衷于学习并通过游戏jam和其它各种活动去挑战自己。 jam(from develop-online) 去年,该团队参加了Brains Eden(游戏邦注:每年在剑桥的安格利亚鲁斯金大学所举办的游戏节)。该活动要求参与者在48小时内创造一款游戏,并且会给予获奖者到一些... 阅读全文...

2015年11月06日 听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功

听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功
作者:James Batchelor 总部位于土耳其的开发商Gram Games创建于2012年,并迅速发行了好几款成功的游戏。 它所发行的手机游戏包括《Railroad Gangs》,《Gran Tower》,《1010》以及全新的《1010 World》。现在这支20人组成的强大团队每天能够通过益智游戏系列《1010》中创造出数千美元,并且在过去几年里共创造了超过110美元的收益。 Develop联系... 阅读全文...

2015年10月19日 万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇

万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇
篇目1,作者:Charmie Kim 在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。 当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为“核心图表”: ... 阅读全文...

2014年12月10日 万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇

万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇
作者:Brice Morrison Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇 分析游戏设计标准之美学布局 是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风?军队在欧洲和亚洲战斗有何差别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别? 事实上,这些元素确实会对游戏产生影响,而且影响还很大。画面、音效和感觉构成了游戏的核心体验... 阅读全文...

2014年11月27日 万字长文,从游戏设定中的叙事和机制谈重玩性

万字长文,从游戏设定中的叙事和机制谈重玩性
作者:Ernest Adams 是什么促使一款电脑游戏呈现重玩性?为什么有些游戏具有重玩性而有些没有? 基本上,任何游戏都应该具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元购买了一个盒装棋盘游戏,然后回到家发现你只能玩一次游戏,你肯定会非常愤怒吧。然而这种情况 经常出现在计算机游戏中,而我们的用户有可能会因此抛弃它。然而重玩性并不是一个... 阅读全文...

2014年03月13日 游戏公然剽窃与借鉴理念之间的区别

游戏公然剽窃与借鉴理念之间的区别
作者:Porter 游戏出现的悠久历史已经足够明确定义游戏题材和机制了。多数新游戏属于这些已知的一种或多种题材,并且由一些机制组合而成。新题材和机制有时也会出现并令世界大吃一惊,但它们实属罕见的例外。如此多游戏使用相同的机制和题材,常让我们觉得游戏看起来都一样,或者玩起来具有相似性------以致于我们有时候会使用“克隆”一词来描述一款游... 阅读全文...

2014年02月05日 开发者如何创造出最合适的游戏机制

开发者如何创造出最合适的游戏机制
确保你的游戏足够公平。确保它是有趣的。这是任何游戏都必须具备的最基本且重要的元素。有些人喜欢提升平衡感去吸引特别的关注,但这却是一种谬论。玩家期待你的游戏能够保持平衡。但带有良好的平衡性有时候也不是一种特别的功能。 但做到平衡却很困难。开发者很难去适应所有玩家的喜好。他们没有足够的时间去摸清楚玩家想要并期待看到的内容。对于资深RPG玩... 阅读全文...

2014年01月10日 设计师应注意的游戏机制与节奏问题

设计师应注意的游戏机制与节奏问题
假设你正在制作一款游戏。已经挨块创建了地图,为角色命名,编写了史诗般的故事,为武器和盔甲写好了程序。也制作了战斗动画,精心策划了过场动画。平衡了战斗,为角色分配状态,创造挑战。 你想“这游戏真完美!”。在你看来,它确实完美。它已经具备了你认为RPG应该拥有的一切。 但它可能并不像你自己想得那么完美。也许人们并不喜欢战斗。也许他们... 阅读全文...

2013年08月28日 根据实体组件系统分析《炸弹人》的游戏机制

根据实体组件系统分析《炸弹人》的游戏机制
作者:Philip Fortier 《炸弹人》系列是带有一整套有趣机制的简单游戏。通过在一些项目中使用ECS框架,我们将能够清楚如何使用这一模式去执行这些机制。 我会提供一款包含许多玩家对抗玩家核心机制的职业游戏,并着眼于ECS带给我们怎样的价值(以及哪里存在完善空间)。游戏基于许多其它方式使用了ECS,但是出于本篇文章的目的,我将只讨论核心的游戏... 阅读全文...
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