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2016年04月20日 开发者需要听取来自玩家的声音

开发者需要听取来自玩家的声音
作者:Sethlans Vayu 在手机应用和游戏已经达到饱和的市场中,快速和高效能够提升你的用户体验。我们便致力于创造更出色的用户体验,并努力去预测那些不能够预测的内容。新技术以及不断扩展的游戏和应用库也进一步强调了通过用户体验(CE)去突显自己的必要性,即确保你能够提到任何用户的声音并支持玩家的需求。 从本质看来CE是具有反应性的,市场对... 阅读全文...

2015年11月09日 设计师必须真正理解玩家的反馈

设计师必须真正理解玩家的反馈
作者:Sande Chen 你是否听过“请注意做笔记”的建议?作为一名年轻的编剧,我发现这是一个让人困惑的建议,特别是在我的首次好莱坞会议时,导演说了一件事,然后制作人彻底反驳了导演,并要求进行导演不可能同意的内容改写。然而他们却微笑地进行协商,似乎已经达成了共识。到底发生了什么?如果在每场会议中都有一个反馈解释者,所有的一切便会简单许多。... 阅读全文...

2015年11月06日 听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功

听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功
作者:James Batchelor 总部位于土耳其的开发商Gram Games创建于2012年,并迅速发行了好几款成功的游戏。 它所发行的手机游戏包括《Railroad Gangs》,《Gran Tower》,《1010》以及全新的《1010 World》。现在这支20人组成的强大团队每天能够通过益智游戏系列《1010》中创造出数千美元,并且在过去几年里共创造了超过110美元的收益。 Develop联系... 阅读全文...

2015年06月17日 如何在服务器端完善游戏的用户体验

如何在服务器端完善游戏的用户体验
作者:David Xicota 当你最终发行了你的游戏并足够幸运吸引了一定用户下载了游戏后,他们将陷在第8个关卡并且很难通过它。 Improve player retention reacting to behavior(from gamasutra) 根据你的分析服务,他们到目前为止似乎都很喜欢游戏,但是现在用户的登录频率大大下降了。你正在失去这些活跃用户。到底发生了什么? ... 阅读全文...

2015年06月15日 使用分析工具去衡量并了解应用参数

使用分析工具去衡量并了解应用参数
作者:Puneet Yamparala 第一步便是创造一个有价值的应用。 第二部是获取用户。 然后便需要吸引用户并获得盈利。 然而除非你知道用户是如何对你的应用做出反应并与之互动,否则你便不可能吸引他们并获得盈利。对此最简单的答案便是使用分析解决方法。问题是源于选择适当的分析解决方法,这将通过相关KPI帮助你清楚用户在做什么,从而让... 阅读全文...

2015年05月04日 游戏开发过程不可忽略广告盈利设计

游戏开发过程不可忽略广告盈利设计
作者:Bryan Stealey 我们发布《Mad Skills Motocross 2》这款游戏不久之后,就实现了将近700万次下载量,日活跃用户(DAU)为41万,它在许多地区的榜单名列第一。但我们意识到还有一个问题:我们虽然用户数量庞大,但却并没有充分优化游戏的盈利策略。 我们工作室Turborilla开发的这款横向卷轴游戏颇具吸引力(其iPhone版本在2014年2月份位居榜单... 阅读全文...

2015年04月21日 如何有效地在手机游戏中添加视频广告

如何有效地在手机游戏中添加视频广告
作者:Daniel Williams 某一天,你想出了一个自己认为必将大热的游戏理念。你将花费无数时间将这个理念变成现实,而之后你需要投入更多时间去修改所有的漏洞。 一旦你完成了游戏,你便会决定添加一些视频广告。你并不清楚该在哪里添加这些广告,所以你只能随意地安置它们而未真正思考最佳用户体验。当你发行自己的应用时,你便会收到这样的评价:“这... 阅读全文...

2014年12月02日 分析手机UI和游戏设计:屏幕vs流

分析手机UI和游戏设计:屏幕vs流
作者:Joseph Kim 引用能够映射出用户在手机游戏中可以轻敲的整个屏幕的概念而使用流设计手机游戏:用户流。尽管像Zynga或GREE等许多大型手机游戏工作室经常会使用流去设计UI/UX,但仍有许多手机应用设计师仍在使用功能设计单独的屏幕。 在本文中我将描述: 屏幕vs流概念:设计屏幕vs流的概念以及为何流在手机游戏设计中如此重要 首选... 阅读全文...

2014年06月05日 阐述游戏UX与QA测试的定义及区别

阐述游戏UX与QA测试的定义及区别
作者:Lindsay Lauters Miller 我是The Behemoth的UX和QA部门总监Lindsay,我们工作室曾开发过《Castle Crashers》、《BattleBlock Theater》等游戏。 我经常遇到这种情况:当我走进E3或PAX展会的大门,或者在其他地方总能遇到一些很棒的人。我们就会开始谈论自己所做的事情------他们制作游戏,我制作游戏并帮助测试。当我提到自己拥有用户体... 阅读全文...

2013年12月02日 HTML5是应用赢利的最佳选择吗?

HTML5是应用赢利的最佳选择吗?
作者:Massimiliano Silenzi 是开发手机浏览器HTML5应用还是手机本地应用,在开发者们当中一直存在争议,但答案取决于你拿这个问题问谁。事实上,整个行业都保持悬而未决的态度;Gartner公司(游戏邦注:美国的一家咨询公司)最近对478名欧美开发者做了一份调查,发现开发者把41%的时间用于开发本地应用,24%用于手机网页应用,22%用于混合型应用。 ... 阅读全文...

2013年09月25日 为何不该针对于鲸鱼用户开发手机游戏?

为何不该针对于鲸鱼用户开发手机游戏?
作者:Eric Seufert Gamesbrief最近就针对于鲸鱼用户行为而制定特别盈利方法这一问题采访了一些游戏大师。我认为,在设计一款游戏时追随着鲸鱼用户/海豚用户/鲑鱼用户等等都是一种错误的方法:首先,这便是在假设用户中存在一种行为类型,并且基于该类型在推动着产品的使用。其次,我不相信在这一手机游戏用户获取环境中,我们能够有效瞄准“鲸鱼”用户。... 阅读全文...

2013年09月05日 阐述检验游戏盈利质量的三大标准

阐述检验游戏盈利质量的三大标准
作者:Jarrod Epps 游戏盈利问题一直是行业争论的焦点,F2P(免费模式)改变了我们消费游戏的方式。据《免费游戏成功盈利的4个关键层次》这篇文章所称,我们可以通过以下三个标准来判断游戏质量: *理解------游戏的规则和目标是什么? *易用性------玩家如何实现目标? *用户体验------游戏的“趣味”元素是什么? user experi... 阅读全文...

2013年09月04日 免费游戏成功盈利的4个关键层次

免费游戏成功盈利的4个关键层次
作者:Graham McAllister 说服人们去购买游戏当然是一项挑战,主要是因为他们很可能会考虑许多因素才能做最后决定,例如该游戏的题材、IP、评价得分、口碑和售价等。假设该游戏确实是玩家所喜爱的题材和IP,那么最重要的判断标准就成了好友的反馈和专家的评价,之后就是价格。在最近几年,这两大购买障碍似乎已经被免费模式(F2P)所解决了。首先,这种游戏... 阅读全文...

2013年08月12日 阐述营销人员对手机广告的3个误解

阐述营销人员对手机广告的3个误解
作者:David Bussin 关于手机广告的质量和成功的谈话一直持续着。并且很快地发展成为有关手机广告乏善可陈性能的根源的讨论。 是潜在的恐慌和防御性定义了这一谈话,即受到较高的期望与逐渐衰弱的耐性的冲突所驱使。何时手机广告才能到达其所承诺的最大潜能?基于快速改变的技术以及用户使用方法,它们是否真的能够做到这点? 手机广告预测上... 阅读全文...

2013年07月22日 免费游戏设计需仔细揣摩玩家心理

免费游戏设计需仔细揣摩玩家心理
作者:Jon Jordan 与所有优秀的讨论一样,我不记得是从哪里开始了。 我所记得的是,自己在谈论着全新受数据驱动的游戏过程------即尝试着为使用应用内部购买的游戏盈利效能划分等级。 我说道:“有趣的是,我所玩过的40多款游戏中,唯一一款会让玩家在前5分钟便遭遇失败的游戏便是《CSR赛车》。” CSRRacing(from rigsofrods... 阅读全文...
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