- 作者:Howard Tsao
三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游戏已经离Steam畅销游戏榜单的顶端很近,但是突然间许多人都不能通过Ste... 阅读全文...
- 作者:Alan Price
Fuel Powered的首席技术官兼联合创始人Alan Price的讨论
sceenshot(from develop-online)
手机游戏不断向我们证实着自己是手机应用以及手机游戏产业的主导力量。本身已经拥有250亿美元资产的手机游戏将在2015年赶超主机游戏收益,并且到2018年其收益将达到400亿美元。
如果你与那些已经在游戏产业中打拼十多... 阅读全文...
- Pixel Squad的首席执行官Will Mallouk将在此谈论他们通过云端所进行的游戏集资,盈利和更新的过程。
我是从13岁便开始编写程序,即面向MSX系统编写一款非常简单的游戏。而那已经是20多年前的事了。之后我又在18岁的时候基于Assembly语言编写了一款小型游戏,现在你仍可以在sourceforge.net上下载这款游戏。
Pixel Squad的核心团队包含三名成员,并... 阅读全文...
- 作者:Kirstin Whittle
在过去几年里游戏产业中出现了根本性的转变。这看似是依赖于不断的技术创新与再创造的的显著的产业状态,但其实它已经超越了游戏本身。早前的零售模式(游戏邦注:即将游戏置于盒子中并将其递交给商店出售)已经转变成所有内容都相互协作的世界。
illustration(from develop-online)
齐心协力
最重要的一... 阅读全文...
- 作者:James Batchelor
“游戏即服务”很长一段时间以来都是游戏开发的流行词,但是这个经常出现在我们眼前的术语却逐渐开始失去其含义。
英国公司Mediatonic刚刚公布了一个游戏服务平台Game Fuel,这一大胆的尝试将帮助独立和小型工作室去利用这种越来越多产的业务模式。在此,Mediatonic的首席执行官David Bailey将与我们分享“游戏即服务”包含... 阅读全文...
- 作者:Simon Lachance
尽管有很多人讨厌微交易当前的发展,我仍想剖析这一全新的工具并开始探索如何去了解并驯服这一“猛兽”。我相信微交易的使用率将继续上升,如果能够正确使用这一工具的话,你便能够从中获益。
在我之前的视频中,我说了微交易不好也不坏,它比我们想象中的还复杂。
所以今天我想出了3个规则去帮助开发者们更合理且有效地使... 阅读全文...
- 作者:Lisa Galarneau
我们都知道,玩家是一些特别积极的人,懂得自律,独立学习,并找到无止尽的动机储备,甚至是在包含重复任务时。这是对于看着玩家并想着“为了鼓励人们做一些必要或让他们满意的事,我们该如何利用对游戏有利的事物?”的自然延伸。显然,并不是所有内容都会变成游戏,但为什么不选择我们所知道并喜欢的游戏中的特定元素并将其用于其它... 阅读全文...
- 作者:Zoya Street
开发者和发行商之间的关系一直在变化着。4年前,当手机游戏独立发行变成一种选择时,这一关系便改变了。就像Nicholas在《How to Publish a Game》中所解释的,这让那些机智的游戏开发者可以在不获得大型公司的许可下在市场中测试自己的游戏理念。
如今,与游戏如何变成一种服务一样,发行也开始变成服务。开发者能够将用户获取... 阅读全文...
- 作者:Sephi Shapira
纵观所有产业,不管是早前还是新兴产业,手机,网页甚至是传统零售业,只要存在市场营销机遇,便会出现中间人。他们会在供应链上展现自己的专业知识,快速市场营销手段以及其它额外的价值。他们也会采取各种捷径。而这都属于正当业务吧?
在手机广告生态系统中间人中,像附属网络,交易和广告网络等已经成为了中心角色了。随着技... 阅读全文...
- 作者:Dennis Fong
在过去几年里,我们总是看到游戏发行商们坚持着“游戏就是一种服务”的理念,即意味着微交易,付费货币,定期内容更新以及深层次的玩家行为参数的结合。但是关于GaaS的问题则在于,许多使用这一模式的发行商都以创造长期的成功为代价而致力于发展短期收益中。
玩家们都很聪明。如果他们所投入的金钱和时间得不到奖励,他们便不会愿... 阅读全文...
- 作者:Seth Sivak
如今,所有的游戏都是一种服务。带有预定机制,可下载内容,订阅模式,持久的配置和付费升级,让玩家能够定制自己的体验。
免费游戏将变得更受欢迎,而游戏作为一种服务也将变得更加普遍。Proletariat的开发团队在2000年代中期始终致力于面向网页制作免费游戏,即在2009年先进入了Facebook,然后在2010年加入Zynga,并于2012年最终成立了P... 阅读全文...