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2019年06月17日 开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动

开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动
开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动 原作者:Brandon Casteel 译者:Vivian Xue 本文将试图说明在策略游戏中——主要在竞争状态下,玩家是如何采取行动的,尽管我认为这些理论同样适用于单人或多人合作游戏。具体来说,我将观察玩家在游戏规则的指引下采取的4类相互关联的行动,我把它们称为准备行动, 预测行动, 直接行动和反应行动。... 阅读全文...

2019年01月30日 十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造

十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造
十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造 第一篇 职场的核心素养是把事情做好的【责任感】,其他都要在责任感的基础上,才有意义 而人与人之间最核心的交互素养是【真诚】,一个人可以有非常复杂的背景,可以在不同的场合呈现不同的形态,人本身就是多维的,你不能苛求一个人是扁平的,你只能尊重TA的可能的多样性,只需要双方在交集线... 阅读全文...

2019年01月28日 七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析

七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析
七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析 第一篇 谈996以前,其实可以先谈两个前提: A,第一个前提是,人的懈怠和调整周期,以及这个懈怠周期在7天的循环过程中所占的比重和这种消耗对工作的负面影响 B,第二个前提是,人在正常工作时间段的投入状态和消磨状态,以及这个消磨状态在以8小时为周期的循环过程中所占的比重和... 阅读全文...

2018年10月25日 开发者谈策略游戏设计多个层面的质量标准

开发者谈策略游戏设计多个层面的质量标准
开发者谈策略游戏设计多个层面的质量标准 原作者:Fabian Fischer 译者:Vivian Xue 本文所讨论的策略游戏被定义为一种“决策竞赛”,即交互式系统的一种非常具体的形式。这类游戏具有高度的可玩性且通常以比赛的形式进行,要求玩家通过创造性的技巧来应对不同的挑战。这类游戏中不存在“击败”之说,因此它们从根本上不同于那些预先设定好剧情和关... 阅读全文...

2018年07月18日 长文编译:RTS游戏系统设计的平衡问题

长文编译:RTS游戏系统设计的平衡问题
长文编译:RTS游戏系统设计的平衡问题 原作者: Brandon Casteel 译者:Vivian Xue 从某种意义上说,战略游戏是一种对玩家进行限制的游戏。玩家在特定时间内花费有限的资源购买单元和建筑、在有限的时间内应对敌方的攻击和战术、管理分配有限的注意力、试图让有限的供应单位发挥出最大的效益,各个单位的功能也具有限制性。 在战略游戏中,... 阅读全文...

2018年06月08日 二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等

二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(上) 第一篇 原文有点长,但看完有点囧,因为产品-发行的契合点不是在边缘用力,而是有自己最核心的诉求: A,产品理想状态下的用户渗透边界,也就是产品能够适配的Mass Market程度,理想规模有多少 B,产品的用户变现设计模式,包括可付费的层... 阅读全文...

2017年03月13日 (长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

(长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡
本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen 在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开展调查、激活能力等等来达到游戏中对目标的追求)。 在大部分RT... 阅读全文...

2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者要谨慎 在所有的调查对象中他们最害怕的便是因为呈现过多广告... 阅读全文...

2015年08月17日 万字长文,Sid Meier与策略性游戏设计制作相关分析

万字长文,Sid Meier与策略性游戏设计制作相关分析
篇目1,阐述《文明》之父Sid Meier的游戏人生 作者:Jason Schreier 在Sid Meier成为如今大名鼎鼎的《Pirates!》和《文明》系列经典游戏之父之前,他还只是一名计算机黑客。 在80年代早期,这名才20出头的程序员还在一家名这General Instruments Corporation的公司就职,当时与他共事的是一名由空军飞行员转业的商人John Stealey。Meier... 阅读全文...

2015年06月16日 在游戏中模拟人类所特有的情绪

在游戏中模拟人类所特有的情绪
作者:Andreas Tsiapis 想象你正在玩一款政治策略游戏,你将与NPC组织会议,然后讹诈他们并行刺他们(游戏邦注:或者至少你尝试着这么做)。 我正在创造一款这样的游戏。多么让人兴奋啊!通过释放对象主义去创造所有特别的互动,类别和等级等等。角色属性,行动,实体属性,空间位置,定位,系统树等等内容都能让作为游戏开发者的我们喜欢这一作品。... 阅读全文...

2015年01月07日 长文,Troy Goodfellow和Soren Johnson谈策略游戏设计

长文,Troy Goodfellow和Soren Johnson谈策略游戏设计
第一环节:Troy Goodfellow的八个正向环节 下文是策略游戏的8大杰出功能。不是所有游戏都需融入这些内容,但这些是吸引我眼球的元素。 Empire Earth III from geforce.com 1. 随机地图——这点对我来说非常重要。虽然《命令与征服3》之类的游戏包含众多地图,或者《地球帝国III》等游戏设有优美地图,但这些都比不上随机性,虽然这更... 阅读全文...

2013年12月10日 分享游戏结果的定义及设计方法(三)

分享游戏结果的定义及设计方法(三)
作者:Jon Shafer 在前两部分文章中我们介绍了结果主题,谈论了不同用户所追求的结果,并通过玩家角色的死亡看到运作中的结果的效应。(请点击此处阅读本系列第一、第二篇) 而在本篇总结中,我们将讨论与死亡不相干的结果,在策略游戏和MMO中结果所扮演的重要角色,玩家与结果的关系以及设计师该如何发挥它们的优势。 与死亡不相关的结果 ... 阅读全文...

2013年11月26日 从点击操作看基于单位的UI设计问题(上)

从点击操作看基于单位的UI设计问题(上)
作者:Phil Goetz 前言 一般来说,电脑游戏要求玩家控制屏幕上的一个或以上的单位。在早期的游戏中,玩家通常控制只一个单位。随着CPU性能提升,玩家控制的单位越来越多。今天,玩家可能要控制上百个单位,每个都必须独立操作。这种基于单位的UI不再有效了。本文将指出另一种思考UI的角度,讨论如何比较UI的优劣或将一种UI与理论上最有效的UI作比较,... 阅读全文...

2013年10月23日 听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落

听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落
作者:Edge Staff 电子游戏中的成功总是具有周期性。就像帝国的发展一样,会经历繁荣的发展,也会瞬间坍塌或经历多年的萎靡。风靡于90年代初期的策略模拟游戏在第一人称射击游戏出现之后便逐渐衰败了。作为沉浸式爆炸类游戏的领头军的3D Realms,id和Parallax Software也都处在挣扎的边缘。如今策略游戏再次回归,即带着《Dota 2》,《星际争霸II》和《王... 阅读全文...

2013年06月13日 颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限

颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限
作者:Josh Bycer 在过去几个月,我与Arcen公司的人有过几次交谈,我们最欣赏他们的一点是,他们乐于尝试新东西。在Arcen的游戏中,最让粉丝们津津乐道的就是复杂的策略游戏:《AI Wars》。 Arcen的首席游戏设计师Chris Park在接受采访时曾表示这是他们最热门的游戏。 现在,Arcen携《Skyward Collapse》回归策略游戏,然而,这并不是一款典型的... 阅读全文...
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