游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年12月04日 创造一个优秀关卡的完整过程

创造一个优秀关卡的完整过程
作者:James Buckle 身处一支开发团队意味着我需要更快速有效地工作。我创造了一个制作游戏关卡的过程,并且该过程也适用于其他人身上。我是从作为《幕府将军2》的测试员便开始创造这一过程,那时候的QA团队将为多人游戏和定制战斗设计一些地图。我发现使用可行的游戏玩法能够帮助我更快速地创造出关卡,就像在《幕府将军2》中,我只需要一个多小时便能够设... 阅读全文...

2014年05月12日 关于创建原型与保证代码质量的实用建议

关于创建原型与保证代码质量的实用建议
作者:Timo Heinapurola 创建原型是让人们获得某一应用核心功能的一个惯用方法。它通常是作为你的公司打算需要一个具有许多不确定性的新理念时的第一个步骤。其方法有赖于短暂迭代,以便迅速确认开发者是否值得投入一系列新功能。 在本文我将专注于讨论代码质量与使用创建原型方法开发项目之间的关系。我将从这种项目的几个主要阶段入手,并讨论你在... 阅读全文...

2012年03月29日 开发者应善于在局限性中发挥优势制作好游戏

开发者应善于在局限性中发挥优势制作好游戏
作者:Pat Flannery 现代电子游戏创作提供了一个让你实现自我表达、赚取酬劳甚至在经济上自力更生的世界。技术的发展已经使开发者有能力实现几乎所有他们能想象出的事情,这似乎是所有人都想要实现的目标。然而,无限的可能性或许会对人们的创造性产生不利影响。如果没有框架,开发者往往止步于电子游戏创作的头脑风暴阶段,或者花大量时间尝试将所有东西都... 阅读全文...

2012年03月01日 阐述从Flash移植到iOS的框架和平台差异性

阐述从Flash移植到iOS的框架和平台差异性
作者:Amos Laber 我在上篇文章中阐述了跨平台移植游戏的挑战,在这篇文章中,我将呈现具体游戏项目移植的蓝图。这是款典型的2D游戏,有着卷轴式背景、动画角色和触碰(游戏邦注:在web上使用鼠标)控制方式。以此为例,应当足以概述如何以Flash为主要平台且以iOS为次要平台来计划和构建游戏,这样的游戏可能随后还能移植到Android上。 选择Flash作为... 阅读全文...