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2017年01月10日 我所学到的关于游戏开发的20件事

我所学到的关于游戏开发的20件事
作者:Laralyn McWillams 每一年当福布斯的《30位30岁以下名人》的游戏行业专版发行时,便会有各种各样围绕着这一内容的评论出现。我认为不管是一般名单还是特殊名单都不错,但是我更想看到该列表中包含所有年龄层的各种不同人士。而这也让我不禁好奇“50位50岁以上的人士”列表会是怎样的,即有多少像我这样的人还留在这个产业中继续热衷于创造游戏。 Fo... 阅读全文...

2017年01月05日 对于2016的回顾:伴随着癌症的游戏开发

对于2016的回顾:伴随着癌症的游戏开发
作者:Michael Kelley 2016年就像杯综合饮料,有好也有坏。坏的是我们永远失去了Bowie,Prince和Muhammad Ali,并且我还得了癌症。但好的一面则是,我发布了自己的的第一本游戏开发著作,并且也签订了第二本和第三本书的出版。以及我得了癌症。 lovesHalfLoved(from gamasutra) 2016年10月5日,我所收到的这一癌症诊断残酷地插入了我的... 阅读全文...

2016年12月30日 对于花费4年时间的游戏开发循环的总结

对于花费4年时间的游戏开发循环的总结
作者:David Amador 当我开始编写本文时我正在回家过节的路上。这是疯狂的一年,我花了将近4个小时的旅程写下了这些内容。很抱歉本文可能会有点不连贯,因为这主要是我的一些想法的集合。 Quest of Dungeons(from cnmo) 对于那些了解我的工作的人应该会知道,在将近4年多时间里我一直致力于《地下城探险》这个项目中,这是从2013年开始... 阅读全文...

2016年12月27日 创建一家工作室和游戏原型的独立开发日记

创建一家工作室和游戏原型的独立开发日记
作者:Karin E Skoog Golden Moose Studios刚成立几个月,趁着新年到来之际,我觉得是时候开启我们博客中的独立游戏开发日记部分了。 到目前为止我们在Golden Moose Studios都做了什么? 我和Manne在2016年夏末创建了这家工作室。我们执行了许多不同的工作: 与公司成立相关文书 这并不是一个简单的任务。我们的很多独立开发... 阅读全文...

2016年11月22日 独立开发者所面临的真实财政状况

独立开发者所面临的真实财政状况
作者:Dave Toulouse 从总收益来看,我的游戏《生者行进》创造了我到现在为止所获得的最多收益。当然了,如果要减去Steam的抽成以及发行商的所得,那么剩下的钱可能与我作为全职员工时的工资差不多。游戏发行还不到一年,所以我很难预测在游戏发行一周年时情况会变成怎样。 march of the living(from steampowered) 当看到游戏发行第... 阅读全文...

2016年09月29日 游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的

游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的
作者:Chris Bateman 如果说游戏设计是一门工艺,那么当游戏开发是受经济指标所驱动时这一工艺会变成什么样呢?这时候是否还有工艺之说?或者游戏将会变成纯粹的商业陷阱,即只是等着去诱惑并从无辜的受害者那里赚钱? coins(from gamasutra) 大概在10年前,当我和朋友同时也是同事的Richard Boon一起在编写《21世纪游戏设计》时,我便... 阅读全文...

2016年07月29日 金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?

金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?
作者:Christian Mosbo 衡量游戏成功的标准到底是什么呢?或者说,衡量失败的标准是什么? 最近我和一群老朋友一起吃了顿饭。我们像所有聚会那样聊了彼此的工作和家庭生活。而当聊到我时,我惊讶地发现朋友们都认为我最最近一次的尝试是失败的。我所有的这些朋友都有一份“真正的”工作,不过我还是需要为此进行一些说明。 在过去20年里我很幸... 阅读全文...

2016年07月11日 独立开发者分享进军国际市场的经验教训

独立开发者分享进军国际市场的经验教训
作者:Michelle Zhao 在这篇文章中,来自Sillywalk Games的独立开发者Arman Kayhan和Levon Sebuhyan将讨论他们从面向全球市场创造《脑力魔矩》所获得的一些经验教训与挑战。以下便是我们的访问内容。 Michelle:大家好。我是Michelle Zhao,是LAI Global Game Services的全球发行总监。今天我们的客人是来自SillyWalk Games的Levon和Arman。... 阅读全文...

2016年07月08日 看台湾地区Indie game开发产业的崛起

看台湾地区Indie game开发产业的崛起
作者:Howard Tsao 如果说有哪个活动能够作为台湾Indie game产业的气压表的话,那就非台北游戏开发者论坛(TGDF)莫属了。这是从几年前的一场小型活动发展而来的,致力于让Indie game开发者们在此分享自己的想法。而现在该活动已经变成了台湾最主要的游戏产业峰会,今年甚至吸引了超过800名参与者。它同时也吸引了来自世界各地的Indie game开发者的关注,... 阅读全文...

2016年07月05日 帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤

帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤
作者:Vince Weller 在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。 green pasture(from gamasutra) 而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。 crowded(from gamasutra ) 这片牧场变得越来越拥挤。虽然我们都在等待着... 阅读全文...

2016年03月21日 成为独立游戏开发者并不是件简单的事

成为独立游戏开发者并不是件简单的事
作者:Sergiu Craitoiu 成为一名独立游戏开发者并不是一件轻松的事,我便是一名独立游戏开发者,我也有一些独立游戏开发者朋友(包括美术师,程序员,音乐师等),我们也一直为发行一款成功的游戏而努力着。 sad_developer(from gamasutra) 说实话,大多数游戏都因为各种原因而不能与玩家见面。这些原因包括: 开发一款游戏是超... 阅读全文...

2016年03月11日 游戏开发的最后阶段也是最困难的阶段

游戏开发的最后阶段也是最困难的阶段
作者:ivano cheers 很多人在看了本文的标题后可能会觉得我错了或疯了,但我认为事实的确如此:游戏开发的最后一部分便是最困难的一部分。让我解释给你听:一年前我自己的工作室Soloweb Studios与Raven Eyes Studios决定合作开发一款全新的横向卷轴益智平台游戏,并将其命名为《Aero’s Quest》。因为我们认为自己是“专家”,所以我们会详细计划所有内... 阅读全文...

2015年12月10日 不要选择全职开发电子游戏的原因

不要选择全职开发电子游戏的原因
作者:Alex Nichiporchik 12小时的工作时间。报酬很低。总是因为时差原因在大半夜接到电话。在大型推广活动期间需要在半夜醒来检查重大问题通知。连周末也要加班,几乎没有周末。这便是2015年的游戏开发情况,似乎这已经变成了一项越来越困难的工作。 我是否该拿5周的假期去换取6位数的薪酬?在这辈子看来是不可能了。 而我还是想建议你们不要... 阅读全文...

2015年11月10日 独立开发者关于游戏开发的10大建议

独立开发者关于游戏开发的10大建议
作者:Alex Barnes 在过去一年里,我们一直致力于创建自己的公司,但是直到2014年11月我们才真正开始开发我们的第一款游戏。现在我们是一支由四个人组成的团队。接下来我将直切主题分享独立开发者应该掌握的10大技巧。 1.为改变做好准备 互动和改变是优秀设计和机制创造的核心。你总说不可能尽心尽力地完成所有内容,有些东西是你需要让步的... 阅读全文...

2015年09月02日 Kickstarter活动对于独立开发者的影响

Kickstarter活动对于独立开发者的影响
作者:Adrian Novell 我叫Adrián Novell,是MagicGuiso(一家年轻的阿根廷电子游戏公司,由4个人所组成)的创意总监。虽然我们的公司很小,但却不乏经验,因为我们已经致力于这个产业好几年了。 我们的第一款游戏(也是到目前为止唯一一款)是《SkyRider & the Journey to the AirCitadel》。因为我们的公司是围绕着这款游戏而诞生的,... 阅读全文...
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