- 作者:Adrian Novell
我叫Adrián Novell,是MagicGuiso(一家年轻的阿根廷电子游戏公司,由4个人所组成)的创意总监。虽然我们的公司很小,但却不乏经验,因为我们已经致力于这个产业好几年了。
我们的第一款游戏(也是到目前为止唯一一款)是《SkyRider & the Journey to the AirCitadel》。因为我们的公司是围绕着这款游戏而诞生的,... 阅读全文...
- 作者:ADAM
Golem.de是来自德国的科技新闻源。最近他们就我的GDC欧洲演示“The Art of Killing Games”对我进行了访问。
1.你和你的团队是怎么知道何时该终结一个项目?你是否能够列举个例子?
这取决于项目的阶段。
在早期阶段(概念阶段),团队经常会从目标用户以及Wooga中的其他产品经理那里收集反馈。如果获得的回应不怎么样... 阅读全文...
- 作者:Harvard Bonin
Trip Hawkins不仅是我们的电子游戏业务的先驱,将会受到接下来几代人的尊敬,同时也是赋予我们“制作人”这一头衔的重要角色之一。让我们回到1982年,那时候作为艺电创始人的Hawkins开始带着我们是“创意美工的管理者”的理念而使用这一词,就像电影或音乐的制作人那样。这并没错。我们管理着一些非常具有创造性的人。然而,制作人学科... 阅读全文...
- 作者:Harvard Bonin
最近我们在网上经常会看到许多在一般软件开发时很受欢迎的项目管理技术,但它们却很少用于游戏创造中。尽管Scrum已经有力地推动了游戏制作,但是还有许多技术仍然被忽视。这是一种不幸的情况,因为来自传统和敏捷方法的其它方法也能够应用于我们的产业中,并帮助我们创造出一些正面的结果。
在本文,我并不会详细解释精益六西格... 阅读全文...
- 作者:Andrea Magnorsky
不知道你是否知道,我是BatCat Games的创始人之一,而这句话的关键词便是“games”。实际上,我们在制作游戏时,总是会在产品和资源配置过程中添加一系列差异性,并且这种差异性不会对非游戏软件开发循环造成任何影响。
一开始,美术和动画是游戏中的关键,也就是视觉效果。从构建服务器术语来看,这便意味着:它既需要空间... 阅读全文...