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2017年01月09日 是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?

是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?
作者:Josh Bycer 独立市场的崛起与发展真是太让人惊讶了。在这约8年的时间里,我们见证了许多游戏诞生于那些拥有比大型工作室还强大的创造性的小群组中。像《玩具熊的午夜后宫》,《我的世界》和《星露谷》等游戏便成为了立基和主流游戏圈中的佼佼者。话虽如此,当提到游戏时“独立开发者”其实是一个非常奇怪的词,并且会引起有关到底什么是独立开发者的有... 阅读全文...

2016年07月29日 金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?

金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?
作者:Christian Mosbo 衡量游戏成功的标准到底是什么呢?或者说,衡量失败的标准是什么? 最近我和一群老朋友一起吃了顿饭。我们像所有聚会那样聊了彼此的工作和家庭生活。而当聊到我时,我惊讶地发现朋友们都认为我最最近一次的尝试是失败的。我所有的这些朋友都有一份“真正的”工作,不过我还是需要为此进行一些说明。 在过去20年里我很幸... 阅读全文...

2016年07月27日 获得一次成功后所带来的不可预期的焦虑

获得一次成功后所带来的不可预期的焦虑
作者:Dave Toulouse 去年4月,我发行了自己的第一款游戏《生者行进》并取得了经济上的成功,而这也将进一步支持着我去进行全职独立开发。我的故事并不是那种一夜成名的故事,这是经历了9年时间以及14款游戏发行才获得的成功。而这或许是你不会在新闻报道中看到的故事,因为它缺少了某种戏剧元素,但这却会是能够引起其他独立游戏开发者共鸣的故事。 ... 阅读全文...

2016年06月07日 Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作

Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作
作者:Matthew Handrahan 当《凯茜雨》发布后成绩远远低于预期时,Raw Fury选择不再遵循“已建立且公认的准则”。在数字商店盛行且各种选择不断涌现出来的时代,独立发行商认为应该更多地去支持开发者们。 kathy rain(from gamesindustry) 《凯茜雨》是由Raw Fury的新客户Jeol Staaf Hasto所开发的。该发行商之前曾与名为Noio and Lic... 阅读全文...

2016年01月27日 听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者

听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者
作者:James Batchelor 不久前我们我们发布了Develop 100的10周年纪念版,即关于世界范围内最优秀的开发商的排名。 今年我们重新编辑了到今天为止最具综合性的排行名单,即包含了各大手机开发商以及AAA级主机巨作背后的开发团队。从这一列表中我们可以清楚地看到游戏市场不断发生着变化,而如今的最大赢家当属芬兰手机工作室Supercell。 supercell(f... 阅读全文...

2015年12月25日 真正考虑成功对于自己来说意味着什么

真正考虑成功对于自己来说意味着什么
作者:David Maletz 今天我登录了Steam并发现我的最新游戏《I Can't Escape: Darkness》的销量达到了666。对于一款恐怖游戏,这是一个非常吉利的数字,我对此非常欣慰。但这同时也让我想起了自己最初为这款游戏所设定的目标。现实并不如我所预期的那样。在仔细思考了自己的期许以及我对于成功和失败的定义后,我决定写下自己的第一篇事后分析文----... 阅读全文...

2015年08月17日 “幸运的独立开发者”的神话

“幸运的独立开发者”的神话
作者:Simon Roth 在我所关注的独立业务圈中经常会出现有关开发者的成功中的“运气元素”的讨论。 我们曾经讨论过《我的世界》是如何获得成功,或者Rovio在创造出《愤怒的小鸟》前已经创造了51款游戏,或者游戏开发该如何通过“快速失败”去提高获胜的可能性,以及我们该如何做计划去创造出一款大获成功的游戏。 这种业务态度是具有破坏性的,... 阅读全文...

2014年08月07日 如何克服工作中的骗子综合症

如何克服工作中的骗子综合症
作者:Tanya X Short 当你坐在计算机前面开始制作一款游戏,这种症状可能会缠绕着你几个月,几年,甚至是更长时间。 它有时候会出现在一次聚会或会议中,或者在你上网的时候。但当你学到更多时,你便更有可能感到不稳定。通常情况下,它会在你经历第一次的“重大突破”时出现----不管这是否是你在这一产业中的第一份工作还是你的第一次游戏发行。 你... 阅读全文...

2013年12月24日 行业不应片面强调成功或失败案例

行业不应片面强调成功或失败案例
作者:Carter Dotson 游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上“史诗”和“传奇”这类华丽丽的标签。 在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑------大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游戏行业中更普遍的失败案例。 这一理念认为,媒体还应该报道那... 阅读全文...

2013年11月07日 Tim FitzRandolph讲述打造一款经典游戏的幕后故事

Tim FitzRandolph讲述打造一款经典游戏的幕后故事
听Tim FitzRandolph讲述自己的游戏创造故事 作者:Jon Jordan 像《JellyCar》,《小鳄鱼爱洗澡》(游戏邦注:获得了超过2.75亿的下载量)以及最近刚刚发行的《Stack Rabbit》(一款位于美国前10名下载排行的游戏)的创造者Tim FitzRandolph是位于加州格兰岱尔市的迪士尼Mobile Games Studio的创意副总裁。 Pockey Gamer:孩童时期你最喜欢的游... 阅读全文...

2013年03月18日 开发者应兼顾成功经验与失败教训

开发者应兼顾成功经验与失败教训
作者:James Nouch 本周,PocketGamer.biz迎来了英国游戏产业中一些相关人士对于开发者交流的激烈争论。 根据Game Dev Midlands的组织人Ash Morgan,问题非常明显,也就是“没人愿意开口交谈。” Morgan说道,甚至在一些聚集着大量开发人才的地区(这些人都希望能够组建有效的社区见面活动),以及各种在伦敦举办的活动都很难带给数百公里... 阅读全文...

2012年11月05日 免费增值游戏该如何向玩家呈现失败结果?

免费增值游戏该如何向玩家呈现失败结果?
作者:Zoya Street 问题: gamesbrief所探讨的一个游戏设计原则就是,不能让玩家输掉游戏,这方面的典型包括《Backbreaker》和《宝石迷阵闪电战》。这也是Twitter和网络上关于“从失败中汲取教训是玩游戏的一个重要组成部分”这一话题中最受争议,评论最多的内容。你将如何适应这一原则,失败究竟是好事还是坏事,你认为免费增值游戏对失败的最佳管理... 阅读全文...