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2017年01月04日 有时候你只需要去发行一些内容

有时候你只需要去发行一些内容
作者:Josh Marinacci 早前我决定编写一款游戏。一款经典8位体NES风格的老游戏。即科幻RPG游戏。这是我在孩童时期非常喜欢的一种游戏。最初的游戏开发非常有趣也很简单。在几天内我便创造了一个功能演示版本并在一周内创造了带有图像的粗略游戏情节。我想说这时候我已经完成了10%的游戏创造。而那已经是3年前的事了。在那之后我换了多份工作。并到处旅行。... 阅读全文...

2016年12月28日 如何选择真正合适的游戏理念

如何选择真正合适的游戏理念
作者:Daniel Doan 作为一名游戏开发者便意味着你弥天需要投入许多工作时间于各种理念中,并因此缺少睡眠时间。对于所有的这些理念,我们通常没有足够时间去执行全部内容,并且你也清楚只有当你的理念被发布时它才有可能帮你赚到钱。所以你必须找到能够进一步发展的理念。那些纸上谈兵的理念只会浪费时间与金钱。 idea(from nipic) 什么... 阅读全文...

2016年11月08日 如何有效选择影响者去帮你推广游戏

如何有效选择影响者去帮你推广游戏
作者:Jerry Chew 影响者是指那些活跃在Facebook,Twitter,YouTuber或博客等平台上的个体。真正的影响者将会对他们的关注者产生一定的影响力,如果选择合理,这些影响者们将能够有效推动你的品牌形象与曝光度。 influencer(from gamasutra) 与过去相比,比起传统意义上的一些名人,如今的公司更多地会去选择那些具有影响力的人。而这些... 阅读全文...

2016年10月25日 帮助你完善游戏叙述的8大问题

帮助你完善游戏叙述的8大问题
作者:Angel Leigh McCoy 为电子游戏创造故事与拼图一样,既有挑战性也具有乐趣元素。这两种任务都需要你既拥有批判性思维,同时也拥有能够着眼于全局与细节的能力。 成功的条件便是去学习如何评估每一环节并决定它们在更大规划中的位置。以下问题将能够帮助你朝着更强大更有凝聚力的故事叙述去进行故事设计。 puzzle(from gamasutra) ... 阅读全文...

2016年10月19日 即使你的理念不是最新的也没事

即使你的理念不是最新的也没事
作者:Stanislav Costiuc 在任何创造性行业中(或者说在任何行业或工艺中),很多人在特定时刻总是会对自己的创造产生怀疑,认为那只是一种衍生内容,不具有创造性,不够优秀,别人已经看过它了,必须去创造一些全新的内容才行等等。有时候当我出现这种想法时,我也发现其他人同样拥有这样的想法。我猜这是因为我们都想要在我们所身处的领域中留下印记才会出... 阅读全文...

2016年09月09日 独立开发者是否还需要发行商的帮助?

独立开发者是否还需要发行商的帮助?
作者:Brandon Sheffield 在过去40年里,发行商在游戏中的角色发生了巨大的改变。他们从80年代的毫无经验,变成了90年代的必不可少,变成了2000年代中后期独立热潮中的可有可无,而现在,它甚至变成了让人充满好奇的领域。还记得在5年前我曾说过,发行商的唯一用处便是能够带给你收益并帮助你解决问题。而现在对于独立开发者来说,他们是否还需要发行商的帮... 阅读全文...

2016年07月08日 看台湾地区Indie game开发产业的崛起

看台湾地区Indie game开发产业的崛起
作者:Howard Tsao 如果说有哪个活动能够作为台湾Indie game产业的气压表的话,那就非台北游戏开发者论坛(TGDF)莫属了。这是从几年前的一场小型活动发展而来的,致力于让Indie game开发者们在此分享自己的想法。而现在该活动已经变成了台湾最主要的游戏产业峰会,今年甚至吸引了超过800名参与者。它同时也吸引了来自世界各地的Indie game开发者的关注,... 阅读全文...

2016年04月15日 有关游戏引擎的过去,现在与未来

有关游戏引擎的过去,现在与未来
作者:Kevin Normann 在今天的产业中出现了许多非常有趣的开发,特别是围绕着电子游戏引擎的发展的开发,这也是我想要与你们分享的内容。但现在的我还不打算这么做。相反地我将努力做到自律,即我将先思考为什么作为在产业中待了22年多的资深人士,我会受到这些全新的开发内容的鼓舞。而为了理解为何这一问题如此重要,我们需要先谈谈电子游戏引擎的开发历史... 阅读全文...

2016年04月14日 如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道

如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道
作者:Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他指出,从系统角度来看我们很难去创造出一款全新的游戏。原因很明显:... 阅读全文...

2016年02月24日 《Candy Crush》系列游戏是如何获得现在的成功

《Candy Crush》系列游戏是如何获得现在的成功
作者:James Batchelor 即使只是随意浏览手机上的应用商店,你也会发现这里充斥着各种三消游戏。 这些游戏是由各种规格的工作室所创造的,包含了RPG机制和叙述内容,或者只是稍微修改了游戏玩法或宝石元素,而其中最受关注的当属King所创造的轰动全球的《Candy Crush Saga》。 上个月,该公司发布了该系列的第三款游戏:《Candy Crush Jelly S... 阅读全文...

2016年01月27日 听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者

听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者
作者:James Batchelor 不久前我们我们发布了Develop 100的10周年纪念版,即关于世界范围内最优秀的开发商的排名。 今年我们重新编辑了到今天为止最具综合性的排行名单,即包含了各大手机开发商以及AAA级主机巨作背后的开发团队。从这一列表中我们可以清楚地看到游戏市场不断发生着变化,而如今的最大赢家当属芬兰手机工作室Supercell。 supercell(f... 阅读全文...

2015年12月22日 关于5款免费塔防游戏的深度分析

关于5款免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我并不喜欢公开分享任何现有产品的细节分析,因为我害怕会因此损害了一些人的利益。尽管有这样的顾虑,我还是在过去发布了一些分析内容,因为我会觉得公众的需求更重要。读者们都希望能够看到这样的报告内容以帮助自己更好地了解当前的免费游戏环境以及在这种环境下产品的发展。 而本文的分析将只专注于免费手机塔防游戏,如... 阅读全文...

2015年11月30日 如今的手机游戏产业已不是你所认识的那个产业

如今的手机游戏产业已不是你所认识的那个产业
作者:Ken Wong 不久前,BugByte Ltd的首席执行官Aksel Junkilla在Polygon发表了一篇名为“因为你们,手机游戏市场变得一团糟”的文章。 Screen_Shot(from polygon) 那篇文章描述了Bugbyte最近发行的手机游戏《Battlestation Harbinger》如何在拥有不错的评价并获得苹果和谷歌应用商店的推荐下还遭遇商业的失败。Junkilla将这一结果... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏公司Rare的过去,现在与未来

游戏公司Rare的过去,现在与未来
作者:Christopher Dring 随着Rare获得了17年来的第一次一位,我们觉得之前认为Rare已经不复存在的报告被夸大化了。但是为什么有这么多人认为这家工作室已经不行了呢? “是谁杀了Rare?”这是三年前一篇消费者文章的标题,我们很难去想象Rare的团队是如何看待这篇文章----特别是当你认为他们已经名存实亡时。 那篇文章的角度是,作为“90... 阅读全文...

2015年10月30日 设计出优秀游戏关卡的六大步骤

设计出优秀游戏关卡的六大步骤
作者:Catharina Bohler 关卡设计是关于发挥创造性,吸引玩家并引领着玩家走遍你的游戏。基于不同游戏类型,你设计关卡的方法以及使用的工具也会有所不同。 当独立游戏设计师需要使用《Super Mario Maker》去创造一个关卡时会发生什么?他们能带给其他新人设计师什么样的教训?这些问题便是我们在今天将要探索的内容。 几周前的一次经历鼓舞... 阅读全文...
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