- 作者:Karin E Skoog
Golden Moose Studios刚成立几个月,趁着新年到来之际,我觉得是时候开启我们博客中的独立游戏开发日记部分了。
到目前为止我们在Golden Moose Studios都做了什么?
我和Manne在2016年夏末创建了这家工作室。我们执行了许多不同的工作:
与公司成立相关文书
这并不是一个简单的任务。我们的很多独立开发... 阅读全文...
- 作者:Richard Wood
在2016年8月,我们与来自PlayStation的战略伙伴关系团队合作在PS4上发行了《Brut@l》。PlayStation团队让我们能够面向他们平台创造游戏。而作为一支缺少预算的小型团队并且是在创造自己的第一款主机游戏,我们需要发挥更大的创造性并制定足够现实的目标。
Brut@l (from steamcommunity)
为什么我们要专注于草根营... 阅读全文...
- 作者:Kaveh Daryabeygi
如今还有很多独立开发者一直在努力提高自己游戏的知名度!这些独立游戏工作室该如何使用有限的预算(甚至没有任何预算)去为自己的游戏打广告呢?他们总是很难与那些拥有大量资源能在各种媒体上宣传自己游戏的AAA级游戏公司相抗衡,但也并不是毫无可能性。营销你的游戏的最廉价的方式便是利用像Twitter,Facebook,Tumblr和reddit等... 阅读全文...
- 作者:Sergiu Craitoiu
对于我的上一款游戏,我花了6个月的时间并与3名朋友非常努力地致力于它的创造中。上周我们终于在Google Play Store发行了这款游戏。我希望能够与你们分享我到目前为止所获得的市场营销理念和经验,以及作为产业中的独立开发者同时也是新人的我在推广游戏时所做出的市场营销决策。
当我在去年夏天第一次与我的团队见面去讨论... 阅读全文...
- 作者:Marc Bourbonnais
大概在1个月以前我发行了自己的第二款游戏。我从未想过自己可以走到这么远,但我敢肯定这款游戏让我成为了一名真正的独立开发者。我的第一款游戏发行于去年,即我为了了解从开始到完成的开发与发行过程而进行的一次尝试。我几乎外包了所有内容。显然它并未创造出什么真正的结果,但我还是从中学到了许多。
而现在带着自己的全新游... 阅读全文...
- 作者:Logan Williams
如果你们的团队与我所合作过的团队一样,那么你们便是一支由出色的开发者与设计师组成的独立发行开发团队。也就是说,在你们的团队中没有人拥有足够的市场营销/PR经验。这便意味着在看到《I Am Bread》获得成功之后,即使你们仍然希望创造下一款出色的游戏,你们也不可能拥有与他们一样高的成功几率。因为不是很了解自己的用户,你... 阅读全文...
- 作者:Lisa Galarneau
我们都知道,玩家是一些特别积极的人,懂得自律,独立学习,并找到无止尽的动机储备,甚至是在包含重复任务时。这是对于看着玩家并想着“为了鼓励人们做一些必要或让他们满意的事,我们该如何利用对游戏有利的事物?”的自然延伸。显然,并不是所有内容都会变成游戏,但为什么不选择我们所知道并喜欢的游戏中的特定元素并将其用于其它... 阅读全文...
- 作者:Brent Decker
像《侠盗猎车手V》或《战地4》等任何一款百万发行的电子游戏来说都值得受到巨大的关注。所以你该如何确保自己的新游戏能够突破重重竞争对手?
好消息是,一个关键的决策能够抵消巨大的市场营销预算。如果你制定了计划,做好了准备,删除了障碍,并为购买提供了更多诱因(混合于巧妙的推广中),你便能够将游戏推向众人面前而无需... 阅读全文...
- 作者:Ben Kuchera
当游戏评论者获得一份游戏副本时,他们同时也会收到评论发布时间限定。这种限定能够将所有人置于同一基础上,并推动着评论者真正地尝试整款游戏,而不是匆忙下定论。在现实世界中,评论常常用于核实发行商独家挑选的销路。不过我们今天要讨论的是另外一个问题,即与独立开发者相关的问题。很多独立开发者都希望在游戏发行后(即玩家能够进... 阅读全文...