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2016年12月27日 创建一家工作室和游戏原型的独立开发日记

创建一家工作室和游戏原型的独立开发日记
作者:Karin E Skoog Golden Moose Studios刚成立几个月,趁着新年到来之际,我觉得是时候开启我们博客中的独立游戏开发日记部分了。 到目前为止我们在Golden Moose Studios都做了什么? 我和Manne在2016年夏末创建了这家工作室。我们执行了许多不同的工作: 与公司成立相关文书 这并不是一个简单的任务。我们的很多独立开发... 阅读全文...

2016年12月02日 如何创造你的游戏项目图表

如何创造你的游戏项目图表
作者:Martin Pichlmair 你们中的有些人可能已经熟悉了商业模式图,这是初创业企业可以使用的一种工具。它就是一张等待着被填满的纸。拥有计划的公司会将不同内容填进整齐划分好的表格中。该图表的理念便在于它将广泛包含所有基本内容,但同时它也存在局限性,即将迫使你在较早时候去做决策。就像你必须填写收益六,所以你需要在可下载内容,IAP或盒装产品中... 阅读全文...

2016年11月10日 适时放弃一个项目的事后分析

适时放弃一个项目的事后分析
作者:Javier Ansoleaga 在经过较长时间的沉默后,我们觉得是时候去解释9个月前我们有关《The Swarm》的最后一次公开谈话后发生了什么,并为此写下这篇“事后分析”。 首先,在经过6个月的开发后我们决定放弃我们的上个项目《The Swarm》。因为我们意识到自己已经没有完成这款游戏所需要的资源了。但是在这几个月我们也并没有闲下来。我们一直致力... 阅读全文...

2016年05月13日 在开发团队中有效进行头脑风暴会议的方法

在开发团队中有效进行头脑风暴会议的方法
作者:Andrew Curley 介绍 关于任何合作团队项目,我最喜欢的便是第一次头脑风暴会议,大家一起在黑板上写下某些内容,成员们一大声说出自己的理念和计划。在这已开发阶段,所有的一切都是可能的,这对于任何团队来说也是双刃剑般的存在。团队领导者会发现自己总是尝试着去阻止“一辆脱轨的列车”或“放猫(游戏邦注:指试图去控制 或管理 一群无法... 阅读全文...

2016年04月19日 如何创建一家属于自己的独立工作室?

如何创建一家属于自己的独立工作室?
作者:Jeremy Lam 所以你是否想要创建一家独立工作室? 作为一家小型独立工作室的拥有者,我总是被问到同样的问题:“我是否应该创建自己的工作室?” 这一问题的答案非常复杂,以下便是相关的决策树: decision tree(from gamasutra) 好吧,或许决策树没有那么复杂。玩笑之余让我们看看游戏设计师,美术师,动画师,程序... 阅读全文...

2016年02月05日 对于参加Global Game Jam的5大建议

对于参加Global Game Jam的5大建议
作者:Ramine Darabiha 不久前,来自80多个国家的开发者聚集在了Global Game Jam并将在48个小时内创造出超过5000款游戏。 Global Game Jam(from axis3d) 在过去4年里,我曾在不同地方担任过评审。所以每一年我都能看到一些团队陷入同样的问题中并导致他们迷失了自己最初的目标。所以我将在此提供一些帮助你们绕过那些重重障碍,自信... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏公司Rare的过去,现在与未来

游戏公司Rare的过去,现在与未来
作者:Christopher Dring 随着Rare获得了17年来的第一次一位,我们觉得之前认为Rare已经不复存在的报告被夸大化了。但是为什么有这么多人认为这家工作室已经不行了呢? “是谁杀了Rare?”这是三年前一篇消费者文章的标题,我们很难去想象Rare的团队是如何看待这篇文章----特别是当你认为他们已经名存实亡时。 那篇文章的角度是,作为“90... 阅读全文...

2015年10月15日 听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训

听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训
作者:James Batchelor 1月的时候我们与Karolis Mikalauskas聊了他在游戏开发领域的第一次冒险。 之前作为图像作家的Mikalauskas曾经在好莱坞参与了多部大片的制作(包括一些科幻电影),他也为自己的第一款游戏《Dream Dodger》组织了一次成功的Kickstarter活动。这是一款无尽奔跑游戏,玩家在游戏中扮演的是一个渴望逃离老人院的老人角色。 ... 阅读全文...

2015年06月26日 如何有效管理一支2D图像创造团队

如何有效管理一支2D图像创造团队
作者:Junxue Li 我是Junxue,Novtilus的首席执行官兼总经理。我们是一家2D设计公司,许多非常优秀的手机游戏开发者会外包他们的美术作品给我们。这是一项艰难的业务,因为有太多竞争者的存在,并且这也是一项具有风险性的产业,许多客户都不能提供给我们稳定的订单。但不管怎样,在面对各种烦恼后,我们仍然成功运行着这一业务。以下便是我想要分享的有关管... 阅读全文...

2015年05月12日 影响团队发挥生产力的2大问题

影响团队发挥生产力的2大问题
作者:Marcelo Spiezzi Raimbault 游戏开发中最大的挑战并不是学习新技术,创造最佳工具或寻找乐趣。对于许多开发者来说真正的挑战和噩梦应该是如何创建并维护一支多产的团队。从逻辑角度来看,创造游戏只是正确遵循一系列步骤而已。然而游戏却是由人类所创造的而不是机器,所以情况也开始变得严重起来。 很多情况都有可能导致团队的失败。可能是个... 阅读全文...

2015年05月07日 游戏工作室不该做的9件事

游戏工作室不该做的9件事
作者:Martin Annander 在我曾参与创造的每一款游戏中,不管大小,它们在方向,概念,关注点,计划,职责分工(或者同时包含了所有这些元素)等方面都带有基本的缺陷。 我曾在书中看到过一些借口。“一直都是这样的。”“上一次更糟糕。”“你是否真正想过别人能够做得更好?”“是发行商让我们这么做的!” 更别提任何愚蠢的励志演讲。“你应... 阅读全文...

2015年03月31日 游戏设计师所创造的游戏设计规则

游戏设计师所创造的游戏设计规则
作者:Richard Rouse III 游戏设计师会创造规则。这便是我们的工作说明。作为游戏设计师,我们倾向于通过规则去看待整个世界,想象生活如何作为基于规则的系统而得到更好的理解,因为我们所创造的的便是基于规则的系统。特别是在数字游戏中,这些规则更复杂且更快速----因为计算机只能理解对与错。因为我们花了许多时间去思考规则,所以我们并不会对许... 阅读全文...

2015年02月13日 游戏公司CEO应该避开的11个陷阱

游戏公司CEO应该避开的11个陷阱
作者:Nick Hatter 在我创建giftgaming之前,我只是喜欢游戏。因为非常喜欢游戏我才开始开发游戏。13岁的时候我便开始使用DarkBASIC。18岁我开始基于Java创造《俄罗斯方块》。21岁的时候我使用了Unity。23岁开始使用Marmalade。我的生活重心似乎始终围绕着游戏开发。 在过去10年间我开发了许多游戏,不管是休闲游戏还是第一人称射击游戏。在完成计算机科... 阅读全文...

2015年02月06日 游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式

游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式
作者:Laszlo Fuleki 在过去一年多时间里我一直效力于一家AAA级手机游戏工作室。这一年真的让我大开眼界了。尽管本文不是很长,我还是想在此向那些考虑加入或已经加入专业游戏开发产业的人分享如下内容。 learning(from gamedev) 在青少年时期,我拥有一个梦想,即成为一名专业的游戏开发者,而现在我算梦想成真了。我真的非常兴奋,但是... 阅读全文...

2014年11月14日 在开发过程中终止一个项目的想法

在开发过程中终止一个项目的想法
作者:ADAM Golem.de是来自德国的科技新闻源。最近他们就我的GDC欧洲演示“The Art of Killing Games”对我进行了访问。 1.你和你的团队是怎么知道何时该终结一个项目?你是否能够列举个例子? 这取决于项目的阶段。 在早期阶段(概念阶段),团队经常会从目标用户以及Wooga中的其他产品经理那里收集反馈。如果获得的回应不怎么样... 阅读全文...
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