游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年02月21日 不同性别玩家对于游戏环境的不同选择

不同性别玩家对于游戏环境的不同选择
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而这一次我们将专注于另一个主题,即主题的吸引力。或者换句话说,如果游戏机制都一样,那么杀半兽人和杀太空外星人的区别又有什么重要性呢? 来自玩家动机文件的数据 在Quantic Foundry,除了玩家动机文件外,我们还拥有玩家也参与的额外研究调查。... 阅读全文...

2016年11月29日 分析在《命运》中与朋友一起游戏的重要性

分析在《命运》中与朋友一起游戏的重要性
作者:Anders Drachen 《命运》是一款混合在线射击游戏,它吸引了无数玩家在一个持久的在线虚拟环境中竞争与协作。在多人在线游戏中,玩家与社交社区间的互动在用户体验与玩家留存中扮演着非常重要的角色。此外,在游戏中创建并维持交流也是永恒的世界游戏的设计与维护的一个重要元素。 在本文中我将深入分析在《命运》里基于团队的PvP比赛(如Crucibl... 阅读全文...

2016年08月16日 从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点

从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry,我们通过“玩家动机概况调查”收集了来自23.9万玩家的数据,并让我们能够进一步去探索玩家的游戏动机是否会随着他们的性别和年龄而有所不同。当我们所面对的调查样本只有14万时我们写了一篇有关竞争和策略动机的文章。而现在拥有更大样本的我们也将拥有更加精确的判断,所以我们打算重新深入其中的竞争动机中。 ... 阅读全文...

2016年08月04日 游戏中既要有非付费玩家也要有鲸鱼玩家

游戏中既要有非付费玩家也要有鲸鱼玩家
作者:Mantin Lu 最近我看了来自GameAnalytics有关不同游戏玩家行为的数据分析。通过分析数据,我们队游戏中的鲸鱼玩家有了更深入的了解。 除了其他大群组非付费玩家,该报告中的盈利者被划分成3种类型:小鱼(低核),海豚(中核)和鲸鱼(硬核)。 通常情况下比起海豚和鲸鱼玩家,非付费玩家总是会尝试更多不同的游戏。而海豚和鲸鱼玩家则会... 阅读全文...

2016年07月22日 Android上的非法下载对免费游戏的影响

Android上的非法下载对免费游戏的影响
作者:Davide Coppola 所有人都知道Android上的非法下载行为是一个严重的问题,特别是对于游戏开发者来说。在本文中我将讨论非法下载行为问题对于我最新的手机游戏在Google Play上发行的第一个月的影响。 Android上的非法下载行为 我将谈论的这款游戏名为《Sim Betting Football》。这是一款在2016年6月15日面向Google Play发行的免费游戏... 阅读全文...

2016年07月11日 创造还是购买一个游戏分析系统?

创造还是购买一个游戏分析系统?
作者:Chris Wright 关于是创造还是购买分析系统的确是一个艰难的决定。而在你做出这个决定前你需要考虑许多情况。 所以在尝试前你应该考虑哪些事? make or buy(from gamasutra) 1.创造你自己的分析系统----关于你为什么要自己创建一个平台主要存在3个原因。首先这能降低成本,其次这能够确保你可以完全控制所有数据,而... 阅读全文...

2016年05月12日 在不同开发阶段计算手机游戏LTV的方法

在不同开发阶段计算手机游戏LTV的方法
作者:Yaniv Nizan 关于LTV(游戏邦注:生命周期总价值)你需要问自己的第一个问题是,为什么你需要去计算它。如果你拥有一款基于免费模式的手机游戏,你最好能够假设生命周期总价值将成为你的游戏的主要KPI(关键绩效指标)。以下便是原因: 在设计阶段,你需要衡量相似游戏的LTV和CPI并以此去推测你的游戏是否赚钱。换句话说便是,你需要确保这是一... 阅读全文...

2016年03月16日 OtherLevels如何帮助开发商与玩家保持交流

OtherLevels如何帮助开发商与玩家保持交流
作者:Jeff Grubb 比起艺术,手机游戏更倾向于科学,这也是许多开发者更注重创造性而缺少利用数据能力的问题所在。同时这也是OtherLevels会提供海军训练营般速成课去帮助一些工作室更好地了解自己玩家的原因。 OtherLevels是一家面向手机游戏开发商的服务型公司,他们专注于研究如何保持玩家对于免费游戏的兴趣。该公司通过识别行为模式然后使用各种... 阅读全文...

2015年12月11日 成为更优秀关卡设计师需要养成的4个习惯

成为更优秀关卡设计师需要养成的4个习惯
作者:Geoff Ellenor 有时候我会遇到一些总是希望将自己的工作做得更好的设计师,但事实上他们却未曾发生改进,或者觉得自己现在所拥有的技能水平远远不够。不断的迭代能够成就更出色的设计师,但并不是所有人都能从自己所从事的事中获得价值。以下便是能够帮助任何关卡设计师获得提升的4种习惯。 利用你所拥有的每一个创造性自由 在AAA级游戏... 阅读全文...

2015年10月29日 如何进一步了解自己的游戏玩家

如何进一步了解自己的游戏玩家
作者:Logan Williams 如果你们的团队与我所合作过的团队一样,那么你们便是一支由出色的开发者与设计师组成的独立发行开发团队。也就是说,在你们的团队中没有人拥有足够的市场营销/PR经验。这便意味着在看到《I Am Bread》获得成功之后,即使你们仍然希望创造下一款出色的游戏,你们也不可能拥有与他们一样高的成功几率。因为不是很了解自己的用户,你... 阅读全文...

2015年10月21日 看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容

看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容
作者:Brian Crecente 作为《模拟城市》,《Sim Ants》,《模拟人生》和《孢子》的创造者,Will Wright再次回归模拟类型,不过这次的作品不再是游戏。 5月7日发行于美国,加拿大,新西兰和澳大利亚iOS平台的Thred被称作是Facebook与Pinterest的结合,同时这也是一款基于Wright长久游戏开发所拥有的创造性和非凡见解的手机应用。 同样名为Thred的W... 阅读全文...

2015年09月08日 有关马来西亚的游戏开发概述

有关马来西亚的游戏开发概述
作者:Ben Chong 在过去两年里,我们已经看到了许多来自马来西亚且致力于游戏开发的各种公司。虽然我并不打算在此提及她们的名字,但是我会在此分享一些综合数据。 malaysia(from lvyou114) 在马来西亚大概有40多家游戏开发公司。其中60%属于独立工作室,即只有1至3名成员。他们是为了创造独立游戏而组合在一起,并会选择在App Store,Google ... 阅读全文...

2015年06月19日 关于一次小小的免费游戏实验

关于一次小小的免费游戏实验
作者:Juan Belon Perez 这一实验的目的是创造一款带有广告的免费游戏,尽快完成这款游戏并在同一天或隔天发行它。 上周这一实验便完成了,我也收集了所有的信息。然后我决定与你们分享我的游戏开发经验中最具开创性的见解:创造短游戏是在拥有并不像我这样的人的主导者的游戏产业中生存下去(不被淘汰)的一种方法。你必须具有天赋能够在最短时间内... 阅读全文...

2015年06月09日 基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎

基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎
作者:Benedikt S. Vogler 过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。 你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编写的开放源游戏引擎中找到以下的大多数算式。现在的我正使用该引擎创造名《Caveland》的商... 阅读全文...

2015年06月03日 关于电子游戏使用与性别歧视态度的研究

关于电子游戏使用与性别歧视态度的研究
作者:Wai Yen Tang 正是今天,我注意到了Johannes Breuer(来自科隆大学)关于电子游戏的使用和性别歧视态度间的纵向关系的论文出现在《Cyberpsychology, Behavior and Social Networking》杂志上。该论文的合著者还包括Rachel Kowert,Ruth Festl和Thorsten Quandt。 摘要 从《生或死》或《忍者外传》等打斗游戏中的过于性感的角... 阅读全文...
第 1 页 / 共3 页123