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2016年09月18日 为什么成功的中国游戏很难进入西方市场

为什么成功的中国游戏很难进入西方市场
作者:Mantin Lu 在上篇文章中我提到了中国游戏很少能在西方市场拥有自己的一席之地,即使是那些在中国已经获得了巨大成功的游戏。 如今中国已经成为世界上最大的游戏市场。这个巨大的市场创造了许多在当地非常成功的游戏并在此生成了巨大的利益。但是直至今日,我还未看到任何最初在中国获得成功的游戏也在西方市场取得巨大成功。 几年前,当... 阅读全文...

2014年09月29日 《暗黑破坏神III》中战利品的心理分析(一)

《暗黑破坏神III》中战利品的心理分析(一)
作者:Jamie Madigan 最近,我一直在玩《暗黑破坏神III》。我敢保证你们中许多玩过这款游戏的人都和我一样,反复经历着同样的情景。在奔跑着避免AOE攻击,急匆匆地去拯救队友,并打击暴徒后,你和你的同伴将耗尽最终boss的生命值并立即收集最新创造的数字尸体去回答所有重要的问题:是否会掉落一些很棒的东西? 在一些最重要的方面上,《暗黑破坏神II... 阅读全文...

2014年08月29日 分析移动 vs PC游戏的微交易心理

分析移动 vs PC游戏的微交易心理
作者:Josh Bycer 微交易已经成为寻找游戏额外利润的开发者的一个主要战略,其中最热门的两大平台显然就是移动和PC市场。但是,虽然它们的出发点一样,但两者的微交易操作却大不相同,对于打算在这两个平台切换的游戏来说尤其有必要了解这两者之间的区别。 美元和美分 让我们先从移动市场开始。首先,我们在本文将忽略那些专用的手持电子游戏平台(3... 阅读全文...

2014年05月13日 运用数学原理提升快节奏平台游戏的UX

运用数学原理提升快节奏平台游戏的UX
作者:Ingrid Zajec 我将在此讨论《Super Farter》开发过程中的个人经验,探讨一款简单的游戏如何转变成有点复杂的数学计算,以及它至少需要一定程度的心理学见解才能够吸引玩家关注。 游戏简介 其理念是创造一款好玩而快节奏的游戏,并且能够让玩家轻松体验,无需玩家持续投入关注。其目标用户是5-10岁的孩子,因为他们代表着市场上的一个... 阅读全文...

2014年03月26日 分析什么是游戏化以及如何使用游戏化

分析什么是游戏化以及如何使用游戏化
作者:Lisa Galarneau 我们都知道,玩家是一些特别积极的人,懂得自律,独立学习,并找到无止尽的动机储备,甚至是在包含重复任务时。这是对于看着玩家并想着“为了鼓励人们做一些必要或让他们满意的事,我们该如何利用对游戏有利的事物?”的自然延伸。显然,并不是所有内容都会变成游戏,但为什么不选择我们所知道并喜欢的游戏中的特定元素并将其用于其它... 阅读全文...

2014年01月20日 为何《到家》具有如此强大的沉浸感?

为何《到家》具有如此强大的沉浸感?
作者:Jamie Madigan 最近,独立开发商The Fullbright Company所创造的第一人称探索游戏《到家》吸引了巨大的关注。很多人所关心的是玩家是如何陷进游戏中并越发沉迷于游戏世界。玩家在游戏中所扮演的是个年轻女性的角色,她刚结束一段很长的旅程,但却发现自家的新房子中空空如也。来自他妹妹的一张神秘便签让你想要去搞清楚到底发生了什么。 关于... 阅读全文...

2013年07月22日 免费游戏设计需仔细揣摩玩家心理

免费游戏设计需仔细揣摩玩家心理
作者:Jon Jordan 与所有优秀的讨论一样,我不记得是从哪里开始了。 我所记得的是,自己在谈论着全新受数据驱动的游戏过程------即尝试着为使用应用内部购买的游戏盈利效能划分等级。 我说道:“有趣的是,我所玩过的40多款游戏中,唯一一款会让玩家在前5分钟便遭遇失败的游戏便是《CSR赛车》。” CSRRacing(from rigsofrods... 阅读全文...

2013年02月17日 Jesse Schell谈论如何电子游戏的乌托邦世界

Jesse Schell谈论如何电子游戏的乌托邦世界
作者:Kris Graft Jesse Schell在2010年DICE峰会上发表了一篇精彩,且令人震惊的演讲,他预测了未来的游戏将融入日常生活中,甚至让人们难以摆脱。 然而,2013年的DICE峰会并没有传递出游戏化这种反乌托邦理念,而是涉及了游戏开发商有能力带领人们进入乌托邦社会。 CMU娱乐技术中心教授兼Schell Games工作室(游戏邦注:制作了《Puzzle Clubhous... 阅读全文...