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2015年05月03日 如何创造富有沉浸感的游戏入口

如何创造富有沉浸感的游戏入口
作者:Nathan Lovato 任何作品都有两个能够给观众留下深刻印象的组成部分:介绍和总结。对于游戏来说,第一印象甚为关键。用户可能在任何时刻离去。甚至是在他们还没有领略到游戏的美妙之处时就已经退出。 换句话说,你的游戏入口决定着用户留存的成败。 header(from gameanalytics) 何处开始,何时结束? 这里所说的游戏... 阅读全文...

2014年06月30日 怀旧元素在游戏设计中的价值所在

怀旧元素在游戏设计中的价值所在
作者:Tom Battery 怀旧:名词,迫切想回到过去的想法,或者想要回到之前的生活,回到家乡,回到家人和朋友身边等等;是对于以前待过的地方或过去的时间的向往。 在过去我已经在多次写过有关游戏中的怀旧的内容;我曾考虑过如何在一款新游戏中呈现出像回家的感觉,或者是基于Kickstarter的怀旧项目。 冒着反复编写同样内容的危险(也许我现在... 阅读全文...

2014年03月17日 开发者应重视“小型”游戏设计体验

开发者应重视“小型”游戏设计体验
作者:Matt Girdler 许多AAA开发者似乎在通过制作市场上最大,最高调的游戏(如更大的爆炸效果,更大的预算)而相互较劲。而游戏作为一种媒体,当然能够有效提供这种大型体验,它们还能够提供更为人性化的体验,但不幸的是多数开发者没有很好地发掘这个机会。 创造一款小型游戏时,可以将那些只是作为摆设的大型而开放的场景换为更小,但是充满视觉细... 阅读全文...

2014年02月25日 以PENS模型重新思考社交游戏的设计(二)

以PENS模型重新思考社交游戏的设计(二)
作者:David Serrano 这是“反思社交游戏”系列文章的第二部分,在本文中我们将专注于两个剩下的玩家内在动机(自主性和关联性,都是基于Scott Rigby和Richard Ryan所创造的PENS框架),以及如何使用它们更好地推动社交游戏的发展,从而创造出更丰富的体验并延伸游戏可把控的功能。我们是否能够根据社交游戏的实际公式重新思考并创造,从而更好地造福企业... 阅读全文...

2014年01月20日 为何《到家》具有如此强大的沉浸感?

为何《到家》具有如此强大的沉浸感?
作者:Jamie Madigan 最近,独立开发商The Fullbright Company所创造的第一人称探索游戏《到家》吸引了巨大的关注。很多人所关心的是玩家是如何陷进游戏中并越发沉迷于游戏世界。玩家在游戏中所扮演的是个年轻女性的角色,她刚结束一段很长的旅程,但却发现自家的新房子中空空如也。来自他妹妹的一张神秘便签让你想要去搞清楚到底发生了什么。 关于... 阅读全文...

2013年11月04日 3D音效可从6个层面强化游戏体验

3D音效可从6个层面强化游戏体验
作者:Michel Henein “声音对影像的强化作用不是加法,而是乘法。”------黑泽明 引子 过去几年,我们已经目睹了电影中的声音从5.1/7.1声卡过渡到高通道数和基于目标的声音格式,使当下的电影制作者可以将“环绕立体声”进阶到更大大增加受众沉浸感的程度(Dolby ATMOS、DTS Multi-Dimensional Audio和Auro Technologies的Auro ... 阅读全文...

2013年10月15日 不要让玩家受挫:留住玩家的3条原则

不要让玩家受挫:留住玩家的3条原则
作者:Darran Jamieson 单纯地说游戏“很糟糕”是不够的,因为这句评价并不能告诉你:为什么糟糕?是关卡设计出问题,还是角色动作不行?是游戏不平衡?游戏太重复?游戏的受众不是我们这群人?游戏流失玩家的原因很多,最快的一个就是让你的游戏“无趣”------那么应该怎么避免这种情况呢? 保持沉浸感 玩家喜欢玩游戏。玩家希望被游戏... 阅读全文...

2013年09月19日 阐述游戏沉浸感的心理学概念

阐述游戏沉浸感的心理学概念
作者:Jamie Madigan 当我们说到一款好游戏时,我们经常提到“沉浸感”这个词。但它到底是什么意思呢?怎么才能增加游戏沉浸感?问5个人,你可能会得到10种观点,但心理学家早在几十年前就一直在研究各种媒体的沉浸感,所以他们也许能给出这些问题的答案。 只是,他们并不称我们所谓的“沉浸感”为“沉浸感”,他们称之为“临场感”,后者听起来显然... 阅读全文...

2013年09月16日 列举好游戏应具备的10个要素

列举好游戏应具备的10个要素
作者:Pete Collier 对游戏设计师们提出这个问题也许有些可笑吧。很大程度上是因为我们都认为但凡有点资历的设计师都应该能立即给出答案。但事实上,游戏设计是很含糊的,以上问题也没有明确的答案。找问题的答案无异于让果冻贴在墙上。所以可以理解为什么游戏设计师一听到这个问题就一脸黑线了。这主要是因为问题的答案需要他们把以往的所有经验浓缩成几个... 阅读全文...

2013年09月09日 阐述12个重要的手机游戏赢利概念

阐述12个重要的手机游戏赢利概念
作者:Joseph Kim 你准备好升级你的手机应用赢利策略了吗? 2011年10月,一篇介绍DeNA如何引领日本手机游戏市场的文章指出,DeNA采用了几个关键的赢利策略: 1、高ARPU(每用户平均收入):据说DeNA的游戏的ARPU高达12美元------这有力地说明了,DeNA一定为他们的游戏精心设计了一套独特的赢利策略。 2、玩家心理学:解释了玩家... 阅读全文...

2013年08月20日 分析交互式故事的5个核心元素

分析交互式故事的5个核心元素
作者:Thomas Grip 前言 过去几年,我越来越觉得,电子游戏的故事没有成为它本来应该成为的样子。关键问题不是出在文字、主题、角色之类的东西上,而是在于整体表达上。当我玩游戏时,总是有些东西阻止我真正地体会游戏剧情。思考了这个问题相当长一段时间后,我想到了5个元素,我认为是它们是优秀的交互式故事的核心所在。 以下是我对这个问... 阅读全文...

2013年08月13日 游戏追求“现实主义”是必须的吗?

游戏追求“现实主义”是必须的吗?
作者:Damion Schubert 什么程度的“现实”是“太现实”? 你可以拿这个问题问《极地特快》的制作者。尽管拥有大投入、名导演,甚至有Tom Hanks为其中角色的倾情献声和献身(动作捕捉),这部于2004年感恩情上映的圣诞节动画电影在票房上实在不给力,居然被先于它5天上映的另一部动画电影《超人特工队》踩在脚下。差不多就是在那个时候,大众开始了... 阅读全文...

2013年07月25日 新兴手机游戏如何战胜硬核AAA游戏?

新兴手机游戏如何战胜硬核AAA游戏?
作者:Merlock Fairwood 在我进入游戏行业的这几年,我有相当一部分工作与手机游戏有关。是的,我可以毫不犹豫地、诚实地把这些“游戏”形容为“向钱看”,我这么说并不怕侮辱到任何人,因为这类游戏中的捞钱程度太高了,甚至他们的开发者和发行商都不可能反驳这个显然的事实了。 触击屏幕,拿到经验点。再触击,再拿经验点。再触击,你升级了!但你... 阅读全文...

2013年07月22日 主机游戏在移动平台上能否保持沉浸感?

主机游戏在移动平台上能否保持沉浸感?
问题: 我们仍然不时听到这种论调:只有坐在卧室中的大屏幕前,手握一个控制器才能获得真正的沉浸体验。果真如此吗?你能不能在移动平台上获得这种主机游戏体验?你能看出手机和平板电脑在这方面的区别吗? 回答: Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管) iPad 4具有: *更高的分辨率 *更优质的色彩再现 这两... 阅读全文...

2013年06月12日 Stephen Morris阐述游戏的直觉操作原理

Stephen Morris阐述游戏的直觉操作原理
作者:Stephen Morris 你是否曾经抱怨游戏延迟?也许问题的关键恰恰相反,不是游戏延迟了,而是游戏操作太灵敏了?人们经常谈论直觉操作,但到底什么才是直观操作? 在Jake Birkett发表的文章中,他探讨了手机游戏的各种操作方案的优缺点。 我希望进一步研究这个话题,并分析为什么某种操作方案是合适的。 感觉的延伸 当玩家玩... 阅读全文...
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