- 作者:Ingrid Zajec
我将在此讨论《Super Farter》开发过程中的个人经验,探讨一款简单的游戏如何转变成有点复杂的数学计算,以及它至少需要一定程度的心理学见解才能够吸引玩家关注。
游戏简介
其理念是创造一款好玩而快节奏的游戏,并且能够让玩家轻松体验,无需玩家持续投入关注。其目标用户是5-10岁的孩子,因为他们代表着市场上的一个... 阅读全文...
- 作者:Sergey Mohov
游戏设计通常被人们认为是游戏开发过程中一种基于想法驱动的领域,许多人通常易于陷入考虑纯创意的问题,而忽略其技术要求。虽然拥有想法很好也很有用,但要记住人人都有想法,想法本身并无价值,关键在于执行。编写概念文件或推销游戏理念看起来像是一项令人兴历的任务,但它却只是游戏设计师完成一个项目时诸多工作中的一小部分。
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- 这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。
关于人文元素
一般来讲人是最熬不住无所事事的寂寥的,... 阅读全文...
- 作者:Frank Lantz
游戏博弈论是一种数学性研究,能够应用于多种领域,包括哲学,军事,经济和策略等等。游戏设计师并不是在使用特有的游戏博弈论。
游戏博弈论是对于情境的数学分析,即参与者需要在此做出选择。让我们以服装设计为例吧,即所有人需要想出最独特的服饰。这一决定是基于其他人的决定,并且能够进行数学建模。
游戏博弈论的关键... 阅读全文...
- 作者:Brian Powers
当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。(请点击此处阅读本文第2、3部分)
随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋... 阅读全文...