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2016年09月14日 我们正处于电子游戏艺术的开始阶段

我们正处于电子游戏艺术的开始阶段
作者:Nick Rust 最近Jeff Vogel写了一篇名为“不,电子游戏不是艺术,而是优于艺术”的文章,而我必须承认这是我在至少一周内看过的最荒谬的内容。 他有关电子游戏优于艺术的讨论其实本身就很奇怪,因为关于“艺术”并不存在任何界定。据我所知我从未听到过有关其它内容的相似声明,即强调任何内容优于艺术。艺术其实是一个没有上限的对象,比起质... 阅读全文...

2016年07月27日 游戏设计师必须合理使用游戏参数

游戏设计师必须合理使用游戏参数
作者:Brian'Psychochild’Green 几年前人们偶然发现了收集有关玩家的数据这一理念。一些MMO游戏开发者意识到他们可以收集有关玩家游戏方式的信息。毕竟所有玩家活动都将经过服务器的核实,所以记录这样的信息并将其储存起来以备之后使用是一个直接过程。 在那之后社交游戏便涌现了出来。受到已经收集了好几年参数的网站开发的推动,这一理念的执行变... 阅读全文...

2015年06月24日 从《Sunset》看电子游戏中的现实性

从《Sunset》看电子游戏中的现实性
作者:Michael Samyn 在使用少量预算独立创造一款电子游戏时,你主要需要考虑的事是你的游戏最终会如何呈现以及与那些受欢迎游戏之间的比较。在商业电子游戏领域正上演着激烈的竞赛,即一些大型公司尝试着在美学方面超越其他竞争者。他们会不断在现实性,细节,场景等等方面加大赌注。而作为一名独立开发者的你只能张大着嘴巴敬畏地看着这一切。这便是Antewer... 阅读全文...

2013年12月14日 电子游戏到底是不是艺术?

电子游戏到底是不是艺术?
作者:Dylan Woodbury 今天我将开始处理产业中最富争议的问题:电子游戏是否是一种艺术? 首先,我不会基于一些肤浅的原因进行说明------我不会说因为自己很喜欢游戏,所以它们就是一种艺术,并提供一些无知的借口去说明它们的艺术性。我将在此提供一些实在的答案。 所以,什么是艺术?是一种资格限制,只有专家才能获取,或者说它的定... 阅读全文...

2013年08月05日 赢利潜力比良好的游戏设计更重要吗?

赢利潜力比良好的游戏设计更重要吗?
作者:Keith Andrew 在今年的布赖顿开发大会上,获奖作品《The Room》的开发工作室Fireproof首席执行官Barry Meade在主题演讲中,指出开发者没有必要关注游戏开发的商业方面。 根据Meade,他发现太多工作室把精力放在研究如何让游戏赢利而不是首先设计出好玩法,然而,他认为开发者应该坚守他们熟悉的领域。 他补充道,Fireproof之所以没有... 阅读全文...

2013年04月02日 阐述免费游戏并非剥削主义的原因

阐述免费游戏并非剥削主义的原因
作者:Stephen Richards 免费游戏经常被当成是一种冷酷无情的资本主义副产品。就像书籍采用心理手法去诱导读者沉浸于其中一样,免费游戏也会采取类似的方法将毫无戒心的用户带进游戏中;然后玩家便会因为遇到各种障碍而不得不将手伸向腰包,以此维系接下来的游戏过程和乐趣。 从设计师的角度来看,我能理解为什么免费游戏被当成是一种烦人的理念。当... 阅读全文...

2013年01月31日 探讨电子游戏定义及其艺术性问题

探讨电子游戏定义及其艺术性问题
作者:Patrick Holleman “艺术作品产生规则;规则不产生艺术作品。”------Claude Debussy 艺术是用看的、听的或读的。游戏是用来玩的。这两个说法都正确,但它们的表述都充分吗?你可以玩艺术吗?Roger Ebert曾表示,你不可以玩艺术,至少现在还不行。乍一看似乎不是这么回事,但艺术和游戏之间存在许多概念上的相似点。本文的目的就在于此... 阅读全文...

2013年01月28日 开发者称电子游戏是超越产品范畴的“体验”

开发者称电子游戏是超越产品范畴的“体验”
作者:Louie Castro-Garcia 电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻... 阅读全文...

2013年01月28日 解析电子游戏的叙事特点及其艺术性

解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
作者:Patrick Holleman 如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看... 阅读全文...

2013年01月05日 Edmund McMillen分析游戏行业现状

Edmund McMillen分析游戏行业现状
作者:Dant Rambo 在之前的访谈内容中,我们提到了Edmund McMillen即将出炉的《The Basement Collection》合集,其中收录了McMillen在《超级食肉男孩》与《The Binding of Isaac》之前的作品。 今天我们要解决一个更广泛的主题:游戏行业的现状。本次谈话主要围绕McMillen与Team Meat伙伴Tommy Refenes制作的仿制游戏,以及促使电子游戏成为... 阅读全文...

2012年12月25日 F2P能否成为与传统付费游戏并列的艺术形式?

F2P能否成为与传统付费游戏并列的艺术形式?
作者:Jeremy Alessi 整个游戏产业都朝着免费游戏模式(F2P)而发展。PopCap便极力拥护这一模式,并在转变过程中裁减了不少员工;专注于零售业务的主机游戏开发商也开始改变业务模式;世界各地优秀的设计师也开始歌颂这一新的游戏时代。尽管存在着这些趋势,我们还必须正视一个事实:传统付费游戏能够被当成艺术品而存在,但是免费游戏却不能。 举个... 阅读全文...

2012年10月11日 Raph Koster回顾游戏趣味理论十年发展历程

Raph Koster回顾游戏趣味理论十年发展历程
作者:Leigh Alexander 10年前,Raph Koster在奥斯丁的GDC大会上做了题为《A Theory of Fun》的演讲,该书后来被多次出版印刷,现在每年仍能售出4000册,算得上史上最畅销的游戏书籍之一。 那时,MMO游戏开发元老Koster刚完成《Star Wars: Galaxies》,但玩家反馈该游戏并不十分有趣。Koster不知该游戏是否缺乏趣味元素,并决心着手研究心理学... 阅读全文...

2012年08月17日 论游戏的本质——技术还是艺术?

论游戏的本质——技术还是艺术?
作者:Christian Nutt 游戏是艺术吗?游戏可以不是艺术吗?在Gamescom的索尼新闻发布会后,索尼公司召集了一组开发人员参与会谈,他们在这一问题上陷入两方局势。 索尼全球工作室董事长吉田修平(Shuhei Yoshida)指出,索尼觉得特别有必要推行艺术开发模式,“我很欣赏那些创意过程,我知道这一过程确实很艰难。” 也许,游戏总监Gavin ... 阅读全文...

2012年08月16日 游戏世界应体现系统一致性和守恒定律

游戏世界应体现系统一致性和守恒定律
作者:Brent Gulanowski 我第一次玩电脑游戏差不多是30年以前了,玩的是《科莫多宠物》(这也是我第一次接触到电脑程序)。我深深地着迷了。我对游戏这种媒体的热情像一团熊熊燃烧的火焰,30年不灭。我很喜欢许多好游戏。但很大程度上,我仍然对它的潜能更感兴趣。 但在大约最近十年以来,我感到失望,因为游戏行业有那么多它已经做出来的、正在做的... 阅读全文...

2012年07月18日 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)

从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
作者:Brian Powers 当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。(请点击此处阅读本文第2、3部分) 随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋... 阅读全文...
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