- 作者:Felipe Lara
一款游戏的成功取决于你的目标,有时候是关于收益,有时候是关于下载,有时候则是关于对玩家的影响,等等。但是通常专注于这些结果并不能带给开发者多大帮助,相反地开发者更应该基于用户粘性去定义游戏的成功,因为用户粘性总是与我们在开发过程中需要作出的种种决定具有直接联系的。
在之前的文章中我曾提到用户粘性遵循了4个步... 阅读全文...
- 作者:Mantin Lu
在上篇文章中我提到了中国游戏很少能在西方市场拥有自己的一席之地,即使是那些在中国已经获得了巨大成功的游戏。
如今中国已经成为世界上最大的游戏市场。这个巨大的市场创造了许多在当地非常成功的游戏并在此生成了巨大的利益。但是直至今日,我还未看到任何最初在中国获得成功的游戏也在西方市场取得巨大成功。
几年前,当... 阅读全文...
- 作者:Antti Kananen
在Koukoi Games我们拥有一个充满才能的美术团队。至少我们是这么想的,并且我们的游戏《崩溃季节》在赫尔辛基举办的White Nights Mobile上的 Indie Game Cup颁奖典礼中获得了“最佳美术”奖也证实了我们这一想法是对的。
所以到底怎样才称得上优秀(或最佳)美术?我们认为主要是能够脱颖而出,但基于这些美术内容的周边事... 阅读全文...
- 作者:Danielle Bailey
作为Grantoo的美术和UI设计师,我有幸参与设计了一个独特的产品:将异步玩法引进手机游戏的多人模式SDK。这个SDK的一个独特之处就在于能够剥皮,它的设计能够呈现游戏的风格和感觉,而不是令玩家脱离核心体验。
该技术可实现这一操作,因为它提供了许多定制图片和选项。开发者控制了背景图片,按钮颜色(都分别有一个上下状态... 阅读全文...
- 作者:Elaine Heney
每天都不乏应用开发者从一文不名到一夜暴富的新闻,但现实情况却截然不同。认定你可以辞职,并将精力大量投入首款游戏,就能够赚得可观收益,这真是一种危险的想法。
我天生就有创业基因,我认为开启自己的公司一定要有种强悍的动力。这种动力就是我天性中的一部分。我认为多数企业家也和我一样有这种激情。我在过去也曾为其他公... 阅读全文...
- 作者:Dan Kline
在商业游戏领域中,许多大型项目都是受美术驱动的游戏。这一点让人相当惊讶------因为大多数开发者都会说他们想要创造的是受设计驱动的游戏。一些较小的团队,如独立开发团队似乎也都在创造一些受设计驱动的游戏,如《时空幻境》或《粘粘世界》,而很少出现受美术驱动的游戏。但是从我的经验来看,大多数大型项目都被卷进了美术圈子中... 阅读全文...
- 作者:Nigel
如果你曾经制作过电子游戏,而这款游戏并没有如你所愿取得成功,或者你只是想要提升自己所制作的电子游戏,抑或你刚刚开始尝试游戏开发,以下内容正好为你所用。
1、测试:首先,不可成为那些不测试自己游戏的独立开发者中的一员(游戏邦注:不仅要自己测试,也要让其他人测试游戏)。从长远看来,这会节省你许多时间,而且你的用... 阅读全文...
- 作者:George Coghill
《Active Bomb Sweeper》是款iPhone解谜游戏应用,由Zeologic开发和编程,我负责的部分有角色设计、插图和整体游戏设计。
下文将阐述插图制作和设计过程,以及某些使用Adobe Illustrator CS5的Pixel Grid的技术要点和在为Retina Display输出iOS图像时使用PNG输出与Save For Web相比的局限性。
角色设计
项目... 阅读全文...