游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年08月29日 分析移动 vs PC游戏的微交易心理

分析移动 vs PC游戏的微交易心理
作者:Josh Bycer 微交易已经成为寻找游戏额外利润的开发者的一个主要战略,其中最热门的两大平台显然就是移动和PC市场。但是,虽然它们的出发点一样,但两者的微交易操作却大不相同,对于打算在这两个平台切换的游戏来说尤其有必要了解这两者之间的区别。 美元和美分 让我们先从移动市场开始。首先,我们在本文将忽略那些专用的手持电子游戏平台(3... 阅读全文...

2014年06月05日 针对iTunes和Google Play的ASO优化建议

针对iTunes和Google Play的ASO优化建议
作者:Tom Leclerc 随着用户获得成本的持续攀升,许多业内人士开始寻找新方法以提升用户获取效能,包括用每参与成本模型替代CPI,以及采用分析工具等。但人们通常所说的数据显示63%下载量来自检索渠道仍然是一个十分可靠的说法。这让应用商店优化(ASO)成了一个比付费获取更炙手可热的方法。 在我看来,ASO正处于应用开发与应用营销之间的无人区,... 阅读全文...

2014年02月17日 未来游戏开发者为何需要首席心理官?

未来游戏开发者为何需要首席心理官?
作者:Melissa 游戏开发者应该知道刺激玩家的元素是什么 本文总结了Jon Jordan关于游戏行业主流公司应该考虑聘请一名首席心理官的观点。他根据自己与同事体验免费游戏《CSR Racing》的心得,提出了这一理念。这一观点也许并非常理,但却不乏价值,尤其是涉及人类行为研究的心理层面。 《CSR Racing》的心理层面 与所有伟大的理念一样,Jord... 阅读全文...

2013年11月26日 中等硬核游戏的成功要素之盈利性

中等硬核游戏的成功要素之盈利性
作者:Michail Katkoff 我将盈利性作为本系列最后一篇文章来讨论的原因在于,我认为盈利性是完善的核心循环、强大的留存率以及富有意义的社交机制三者相互作用的结果。(请点击此处查看本系列核心循环篇、留存率篇、社交性篇) 盈利法则 较高水平的盈利性,其通常法则也相对简单:DAU(日活跃用户)X 转化率(%)X ARPPU(每付费用户的平均... 阅读全文...

2013年09月04日 免费游戏成功盈利的4个关键层次

免费游戏成功盈利的4个关键层次
作者:Graham McAllister 说服人们去购买游戏当然是一项挑战,主要是因为他们很可能会考虑许多因素才能做最后决定,例如该游戏的题材、IP、评价得分、口碑和售价等。假设该游戏确实是玩家所喜爱的题材和IP,那么最重要的判断标准就成了好友的反馈和专家的评价,之后就是价格。在最近几年,这两大购买障碍似乎已经被免费模式(F2P)所解决了。首先,这种游戏... 阅读全文...

2013年08月16日 开发者应巧用“原生广告”转化用户

开发者应巧用“原生广告”转化用户
作者:Justin Mauldin 2013年应用开发者最纠结的莫过于盈利问题。这个行业逐年发展,但自应用商店问世以来却鲜有重大变化。在免费模式当道之前,应用经历了包括付费、奖励安装和订阅等多种不同的盈利模式。 顾名思义,免费模式就是开发者免费发布应用的盈利模式,但它并非当今最成功的盈利手段。在iOS收益前50名应用榜单中,有38款应用选择免费模式,... 阅读全文...

2013年06月07日 阐述开发者创造免费游戏需重视的9个维度

阐述开发者创造免费游戏需重视的9个维度
我们之前已经指出,2013将成为电子游戏开发者和发行商最具挑战性的一年,将有大批游戏在社交网站、移动平台翻倍增长,令免费游戏更难以脱颖而出,并实现可观的收益。我们将在此文阐述一系列能够极大增加游戏成功率的设计标准。 介绍完美类同游戏设计框架 为了帮助开发者和发行商设计符合这些关键标准的免费游戏,并获得更高的成功机率,我们创造了所谓... 阅读全文...

2013年05月06日 阐述游戏开发过程中的数据分析原理

阐述游戏开发过程中的数据分析原理
作者:Hassan Baig 手机游戏已经成为一种全球性的巨大商机,在2012年的市场规模达90亿美元,在未来数年其产值还将进一步增长。预计到2015年全球智能手机将双倍增长,游戏在所有手机应用收益中也将占比高达66%。 游戏开发的前景依然光明,但这只适用于能够推出具有盈利性产品的团队。对于这种盈利性的追求已经形成了一门精确的科学,监测分析和持续的A... 阅读全文...

2013年03月22日 关于开发社交游戏的10个注意事项

关于开发社交游戏的10个注意事项
作者:Nicholas Greene 社交游戏是一个庞大的产业。有许多原因可以让你产生制作一款社交游戏的想法。尽管获得利润是主要原因(如果你的游戏火了,你就可以获得大笔收益),但也不可低估成功游戏在打造品牌上所发挥的作用。这是一种带来新客户,提高公司知名度,甚至是从这一过程中获利的绝佳途径。 但制作社交游戏并非简单的过程。这并不像有些人所想... 阅读全文...

2013年03月06日 分析《Clash of Clans》设计的改进空间

分析《Clash of Clans》设计的改进空间
这里我可以看到一个模式,首先是Supercell的首款游戏《Hay Day》成为iPhone和iPad的最佳农场游戏,现在轮到《Clash of Clans》成为iOS平台的最佳策略游戏之首。 《Clash of Clans》之所以成为一款出色的游戏,是因为Supercell的游戏开发制胜法则在发挥作用。首先该作发掘的是既有的社交游戏主题,然后针对该题材游戏中的最佳之作进行反向工程,以便创造... 阅读全文...

2013年03月04日 列举判断游戏运营情况的的关键参数

列举判断游戏运营情况的的关键参数
作者: Trevor McCalmont W3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。 粘性: 访问次数/DAU 这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访问次... 阅读全文...

2013年01月23日 免费游戏应如何设置“阻力”才能保证盈利?

免费游戏应如何设置“阻力”才能保证盈利?
作者:Zoya Street 问题: 当设计免费游戏时,应该保持多少“阻力”,才能促进赢利又不损害玩家留存率?哪些游戏做得好? 回答: Anthony Pecorella(Kongregate公司制作人) 我主要从事中度硬核游戏,一般是多人游戏,所以我的经验对休闲游戏可能不会非常适用。虽然我们自己不开发游戏,但在Kongregate,我们研究了平台上的数... 阅读全文...

2012年11月06日 每日观察:关注社交游戏用户盈利性及留存率等数据(11.6)

每日观察:关注社交游戏用户盈利性及留存率等数据(11.6)
1)据日经新闻报道,GREE公司最近一个季度(截止9月30日)营业利润为1.99亿美元(160亿日元),同比上一季度下降16%。由此可见日本政府取缔kompu gacha的措施对GREE运营业务的影响仍未消除。 该季度GREE销售额为400亿日元,与上一季度基本持平(游戏邦注:GREE将于11月14日公布该季度财报)。 2)游戏行业博客gamesbrief最近公布数据显示: *... 阅读全文...

2012年10月22日 GREE高级副总裁分析日本与西方游戏市场的差异

GREE高级副总裁分析日本与西方游戏市场的差异
作者:Kathleen De Vere 目前,世界上应该没有哪家开发商不在思考着如何开启移动游戏制作之路。 NaturalMotion的《CSR Racing》在一个月内获得了超过1200万美元收益的佳绩便向我们证明了,移动游戏将引领着创新领域与盈利模式的发展。也就是说,无论西方的游戏公司已取得多大成功,它们的成就仍落后于像GREE等公司在日本的发展。鉴于GREE每季度均创... 阅读全文...

2012年10月12日 关于中国手机游戏市场的4大现实趋势

关于中国手机游戏市场的4大现实趋势
作者:Joel Brodie 众所周知,中国游戏市场规模庞大(甚至远超日本)!但你对中国市场的游戏状况真正了解多少呢?它如何区别于美国?你能在中国赚钱吗?谁会是该地区的赢家?(暗示:不是苹果!) 很荣幸,我应邀出席参加CocoaChina Games Conference。以下为我在大会上获得的感受。 1.中国是个庞大的游戏市场 也许这种现象十分明显... 阅读全文...
第 1 页 / 共3 页123